stefan wiezorek

Albion Online von Stefan Wiezorek ist ein erfolgreiches Computerspiel, das online von mehreren tausend Spielern gleichzeitig gespielt wird. Sie bekämpfen gruselige Monster, sammeln seltene Schätze – oder fällen einfach stundenlang Bäume. Es ist eine Parallelwelt für alle, die mal aussteigen wollen.

Wiezorek gründete Sandbox Interactive, die Berliner Spielefirma dahinter, im Frühjahr 2012 gemeinsam mit David Salz, Marcus Koch und Christian Wild. Zuvor arbeitete er als COO für PokerStrategy.com. Albion, das bisher einzige Produkt von Sandbox Interactive, befindet sich gerade in der schon spielbaren Beta und wird am 17. Juli offiziell veröffentlicht. Bisher konnte das Startup damit zehn Millionen Euro Umsatz generieren.

Update vom 31.07.2017: Inzwischen ist das Spiel offiziell veröffentlicht.

Stefan, wie kamst Du auf die Idee, ein Computerspiel zu bauen?

Ich war schon immer ein Zocker von Computerspielen und habe damit sehr viel Zeit verbracht. Besonders in meinen frühen Jahren, als ich eigentlich etwas vernünftiges hätte machen sollen. (lacht) Aber mit einer gewissen Arroganz habe ich gedacht: Das kann ich besser machen. Ich kannte niemanden, der in der Spieleindustrie arbeitet. Also bin ich durch Deutschland gereist, habe Leute angesprochen und sie eingestellt.

Und was macht Dein Spiel besser?

Früher waren Spiele erfolgreich, weil sie eine Welt simuliert haben, mit allen Vor- und Nachteilen. Aber in den letzten Jahren kam ein Trend in Spielen auf, dass der Spieler keine negativen Emotionen mehr erfahren darf. Aber das gefällt mir gar nicht. Wenn es keine Verluste gibt, ist die Belohnung nichts wert. Wenn ein Charakter bei uns im Spiel stirbt, dann verliert er möglicherweise alles.

Du willst Deine Spieler also frustrieren?

Das kann frustrierend sein, aber umso süßer schmeckt die Belohnung im Falle eines Sieges. Aber wir bewegen uns auch nicht in einem Massenmarkt. Und das ist für uns super, weil wir dadurch nicht mit den Millionen-Budgets der großen Firmen mithalten müssen.

Wenn Du keinen Massenmarkt ansprichst, ist der wirtschaftliche Erfolg eher gering, oder?

Es ist ein kleinerer Markt, der dennoch hunderttausende von Spielern bedient. Zudem sind unsere Spieler loyaler und geben mehr Geld aus. Durchschnittlich spielen sie das Spiel vier Stunden am Tag.

Ist die Spielzeit denn relevant?

Die meisten Spielefirmen achten nicht auf die Spielzeit, sondern auf kurzfristige Erlöse. Aber je besser ein Spiel ist, desto länger wird es gespielt. Für uns ist die Qualität des Produktes das wichtigste. Wir haben 52 Mitarbeiter und davon arbeitet nur eine im Marketing.

Du schaust also eher auf das Produkt und weniger auf die Zahlen?

Ja, das kann man so sagen. Ich bin der Meinung, dass die Qualität eines Spiels entscheidend ist. Macht das Spiel Spaß, wird es erfolgreich sein. Diese Einstellung haben wir von Anfang an verfolgt. So haben wir erst nach drei Jahren Entwicklung entschieden, wie das Zahlungsmodell von Albion Online aussehen soll. Ich spiele das Spiel auch selber, mittlerweile aber anonym. Und wenn mich ein Spieler fragt, wer ich bin, dann sage ich „Stefan aus Berlin“. (lacht)

Gerade betreibt Ihr das Spiel in einer Testphase, der offizielle Launch ist in einem Monat. Wie viele Spieler erwartet Ihr denn zum Release?

Es werden mindestens 20.000 Spieler gleichzeitig spielen, jetzt sind wir bereits bei 10.000. Viel mehr lassen wir auch nicht gleichzeitig auf die Server. Das würde zu Performance-Problemen führen.

Die meisten dieser Spieler kommen aus den USA und Kanada, sie machen 40 Prozent der Nutzer aus. Wie kam es dazu?

Das hat keine deutsche Firma mit einem Spiel wie unserem bisher geschafft. Aber auch wir haben das nicht fokussiert, das war eher ein Zufallsprodukt.

Tun sich die Deutschen schwer mit Deinem Spiel?

Es geht um viel, es ist sehr kompetitiv und nicht sehr massentauglich. Aber den genauen Grund kennen wir auch nicht.

Wie verdient Ihr Geld?

Hauptsächlich mit unserem Buy-to-Play-Modell, damit erhalten Spieler mit einem der drei Pakete für 30, 50 oder 100 Dollar einen Zugang zum Spiel. Daneben gibt es ein Premium-Modell für etwa acht Euro zusätzlich im Monat, das den Spielern signifikante Vorteile im Spiel bringt. Das nutzen etwa 80 Prozent der Spieler. Wir wollen in diesem Jahr einen Umsatz von zehn Millionen Euro machen. Und das ist sogar schon pessimistisch gerechnet.

Mit diesem Modell unterscheidet Ihr Euch stark von anderen Spielen, die meist kostenlos sind und sich durch Premiuminhalte finanzieren.

Ein Grund ist, dass wir auf eine Spielwährung setzen, die unsere Spieler mit Echtgeld kaufen können und die dann wieder unter den Spielern gehandelt werden kann. Generell wird die Wirtschaft im Spiel stark von den Spielern bestimmt.

Ist das nicht schlecht für Dein Unternehmen, falls der Wert der Spielwährung abnimmt?

Das stimmt, Inflation und Deflation ist für uns etwas, das wir genau im Auge haben müssen. Wir passen das dann damit an, dass wir etwa die Herstellungskosten für Gegenstände im Spiel anpassen oder dass Gegenstände komplett kaputt gehen können.

Dadurch werden aber teilweise Gegenstände im Wert von tausenden Euros zerstört. Ist das gewollt?

Das ist gewollt. Genau das macht die Spielerwirtschaft ja so interessant. Denn die Spieler haben hinter ihrem Erspielten immer einen realen Geldwert.

Können Spieler ihre Spielgegenstände auch wieder gegen echtes Geld zurücktauschen?

Ein solches System ist für den Spielspaß der breiten Masse hinderlich. Spieler, die es als eine Art Job betrachten, würden das Spielgefüge durcheinanderwirbeln.

Bild: Georg Räth/Gründerszene