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Hereinspaziert! Hier geht’s in die bunte Welt der Games…

Kein pickeliger Außenseiter: So sieht der Spieler von heute aus

Die Zeit, in der Spieler ihrer Leidenschaft einsam und verlassen in abgedunkelten Räumen nachgehen mussten, ist vorbei. Gaming ist schick und liegt im Trend. Besonders durch Smartphones und massentaugliche Spieletitel ist das lange stigmatisierte Genre von der Öffentlichkeit fast überall akzeptiert worden. In der Spielebranche herrscht Goldgräberstimmung, es werden Milliardenumsätze erwirtschaftet.

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Männlich, soziophob, pickelig, dick und potenziell gewaltbereit – so sah noch vor wenigen Jahren ein Großteil der Bevölkerung den durchschnittlichen Computerspieler. Angeheizt wurde dieses Klischee durch Amokläufe wie den von Erfurt (2002), Emsdetten (2006) oder Winnenden (2009), bei denen die jugendlichen Täter von „Killerspielen“ angeheizt worden sein sollen. „Dass der 17-Jährige auf der Flucht noch weiter um sich geschossen hat, ist ein Verhalten, das Jugendliche auch in Spielen wie Counter Strike oder Crysis lernen können“, war sich der Kriminologie-Professor Hans-Dieter Schwind im März 2009 bereits einen Tag nach der Greueltat sicher.

Eine These auf dünnem Eis, die nicht nur in der Politik heiß diskutiert wurde, sondern auch im Social Web mit Sprüchen wie „40 Prozent aller Amokläufer spielen Killerspiele, 100 Prozent essen Brot“ die Runde machte.

 

Doch zurück in die Gegenwart: Im Jahr 2014 spielten laut Statista bereits 29,3 Millionen der Deutschen regelmäßig Computer- und Videospiele. In der Gruppe der 14- bis 29-Jährigen bekennen sich sogar 84 Prozent zu ihrem Hobby – von einer Außenseiterrolle kann also längst keine Rede mehr sein. Auch der Mythos, der durchschnittliche Computerspieler sei männlich, ist widerlegt worden: Auf 15,8 Millionen männliche deutsche Computerspieler kommen 13,5 Millionen weibliche.

Altersverteilung von Computerspielern

Diese Unternehmen treiben die Branche an

Mitverantwortlich für die heutige Akzeptanz von Computerspielen – zumindest in der westlichen Welt – sind Unternehmen wie das aus San Francisco stammende Zynga. Kaum jemand kam im Jahr 2009 an dem virtuellen Bauernhof Farmville vorbei – und wenn auch nur passiv, durch millionenfach verschickte Anfragen und Statusupdates auf Facebook. Zu seinen besten Zeiten verfügte das Spiel über mehr als 80 Millionen Nutzer pro Monat. Auch wenn Zynga später an der Börse floppte, den Mobile-Trend größtenteils verschlief und massenhaft Mitarbeiter entlassen musste, zeigte das Unternehmen, wie massentauglich moderne Spiele sein können. Ab 2009 startete auch Rovio mit der bekannten Angry-Birds-Reihe durch und ging 2011 an die Börse. Ende 2014 gab das finnische Unternehmen dann allerdings einen massiven Stellenabbau bekannt.

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Mit Supercell und King.com stehen derzeit zwei ebenfalls junge Unternehmen in den Top-Positionen erfolgreicher Spiele-Unternehmen. Supercell, ein 2010 gegründeter Mobile-Games-Entwickler aus Helsinki, legte Ende 2013 einen Traum-Exit hin und kassierte von zwei japanischen Firmen für 51 Prozent der Unternehmensanteile 1,5 Milliarden Euro. Eine Zahl, die deutlich macht, welchen Stellenwert Gaming mittlerweile besitzt. Die Supercell-Spiele Clash of Clans und Hay Day erwirtschaften mit virtuellen Gütern Millionenumsätze – täglich. Und auch King.com ist mit Titeln wie Candy Crush Saga eine millionenschwere Instanz im Mobile-Segment – strauchelt allerdings ebenso wie Zynga an der Börse.

Besonders der Mobile-Markt wird immer wieder auch von One-Hit-Wondern wie etwa Flappy Bird überrascht. 2013 löste die App rund um einen gelben Vogel und grüne Röhren einen regelrechten Hype aus. Bereits nach wenigen Monaten nahm der Entwickler Dong Nguyen das Spiel im Februar 2014 aber wieder aus den Stores – der Erfolg hatte ihn scheinbar überrumpelt. Bis dahin hatte die In-App-Werbung täglich rund 50.000 Euro in Ngyuens Taschen gespült. Zahlreiche Unternehmen versuchten auf den Zug mit mehr oder weniger erfolgreichen Klonen aufzuspringen. So etwa das Bautzner Startup EntwicklerX mit ihrem Titel Flappy Fish.

 

Im klassischen PC-Geschäft haben Spiele-Entwickler wie Riot Games das Sagen. Deren 2009 erschienener Titel League of Legends gehört mit derzeit über 67 Millionen aktiven Spielern zu den erfolgreichsten überhaupt. Wie auch Zynga, Supercell und Co basiert das Geschäftsmodell auf Freemium: Das Spiels ist grundsätzlich kostenlos und monetarisiert sich etwa über kostenpflichtige kosmetische Anpassungen der virtuellen Spielfiguren. Allein im Jahr 2013 kamen so 624 Millionen US-Dollar zusammen – der Umsatz für 2014 dürfte auf Grund des stetigen Mitgliederwachstums die Milliardengrenze gesprengt haben. Gerüchteweise arbeitet Riot in Kooperation mit anderen Internetanbietern sogar an einem eigenen Netzwerk.

Weitere erfolgreiche Unternehmen in diesem Segment sind unter anderem Wargaming.net (World of Tanks), Blizzard (World of Warcraft, Diablo, StarCraft), Electronic Arts (Star Wars: The Old Republic, Fifa, Battlefield), Rockstar Games (Grand Theft Auto), Ubisoft (Assassin’s Creed, Siedler) oder Valve (Team Fortress, Counter-Strike, Dota).

Auch deutsche Unternehmen können international punkten. Allen voran Goodgame Studios, das mittlerweile über 1.200 Mitarbeiter beschäftigt, und mit Browser- und Mobile-Titeln wie Empire: Four Kingdoms in der ersten Jahreshälfte 2014 bereits 98 Millionen Euro erwirtschafte – und damit in sechs Monaten etwa genauso viel wie im gesamten Geschäftsjahr 2013. Selbst die Samwer-Brüder sind beim Hamburger Spieleentwickler investiert. Weitere deutsche Spitzen-Entwickler und -Publisher sind Innogames, Gameforge, GameDuell oder Bigpoint.

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Der grüne Campus von Goodgame Studios verfügt auch über einen Pool.

Auch Crytek, der Entwickler der Erfolgs-Spiele Far Cry und Crisis und der Game-Engine CryEngine, sitzt in Deutschland. Das Frankfurter Unternehmen stand allerdings häufiger wegen angeblich schlechter Arbeitsbedingungen und zuletzt einer drohenden Insolvenz in der Kritik, soll sich mittlerweile aber wieder gefangen haben.

BILD: Namensnennung BESTIMMTE RECHTE VORBEHALTEN VON JD HANCOCK

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