Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels im Gründerszene-Ranking-Magazin war nicht bekannt, dass es bei Goodgame zu Entlassungen gekommen war. Mehreren Mitarbeitern soll gekündigt worden sein, weil sie einen Betriebsrat gründen wollten. Mittlerweile ist Verdi involviert.

Goodgame Studios ist die deutsche Antwort auf Games-Giganten wie Supercell oder King.com. Das Spiel Empire ist die Haupteinnahmequelle für das 1.200 Mitarbeiter starke Unternehmen. Grund genug, Empire einmal genauer anzuschauen.

Als passionierter Spieler habe ich einen guten Überblick über den Markt. Empire: Four Kingdoms und Goodgame Empire, die App- und Browser-Versionen von Empire, kenne ich aus der TV-Werbung. „Erbaue eine mächtige Burg. Erobere Länder und Kontinente. Herrsche über die Welt. Werde eine Legende.“ Der Slogan hat sich eingebrannt. Gespielt habe ich das Spiel trotzdem nicht. Aber mit einem Klick auf „Installieren“ wird sich das jetzt ändern.

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Während der Ladebalken im Google Play Store auf 100 Prozent steigt, lese ich die aktuellen Kommentare: „Ich habe noch nie ein solches Spiel gespielt, das zeitgleich süchtig wie auch aggressiv macht, und Unlust verbreitet“, wettert ein User. Er vergibt einen der fünf möglichen Sterne. „Suchtgefahr“, meint ein anderer und vergibt vier Sterne. Ein weiterer Nutzer hält drei Sterne für angemessen. Ihn stört, dass man ohne die Ingame-Währung Rubine „keine Chance hat, weiterzukommen“. Das bestätigt auch ein anderer User mit seiner Ein-Stern- Bewertung: „Wenn man nicht 60 Euro im Monat (mindestens) einzahlt, ist man geliefert.“ Mehr Kritik und eine Zwei-Sterne-Bewertung: „Anstatt die Fehler zu beheben, werden immer neue Sachen erstellt.“

Puh. Das muss ich erst einmal sacken lassen. Im Durchschnitt erreicht das Spiel zwar 4,2 Sterne, aber die Flut an Negativ-Kommentaren ist unübersehbar. Meine Lust auf Empire: Four Kingdoms wurde deutlich gebremst. Aber: Ich will mir ein eigenes Bild machen – und starte die App.

Tag 1: Die Geburt eines Imperiums

Auf meinem Smartphone erscheint eine mittelalterliche Burg. Eine Figur mit grauem Mutton-Chops-Bart leitet mich durch die ersten Schritte des Spiels. Ich soll ein Holzfällerhaus errichten, was nach wenigen Klicks und einer Wartezeit von zwei Sekunden gelöst ist. Dieses Haus auf die nächste Ausbaustufe zu bringen, dauert bereits 30 Sekunden, aber die Bauzeit lässt sich kostenlos beschleunigen.

Ich wittere, dass ich für diesen Freundschaftsdienst später sicher echtes Geld investieren darf. Ich erweitere meine Burgfläche und lasse den Steuereintreiber Geld einsammeln. Das benötigt bereits zehn Minuten Wartezeit.

Plötzlich ploppt ein Fenster auf: „Einmaliges Sonderangebot“, steht da. „Kauft mindestens 1000 Rubine und ihr erhaltet Belohnungen im Wert von 15.000 Rubinen geschenkt.“ Diese penetrante Werbeeinblendung kommt für meinen Geschmack etwas früh. Ich will spielen, klicke das Popup weg und schließe weitere Aufgaben ab, bis ich wenig später meine Armee zusammenstellen darf. Das klingt schon spannender!

Ich klicke mich noch einige Minuten durch das Spiel, baue hier und da etwas. Und tatsächlich: Das macht Spaß, auch wenn ich weder intellektuell gefordert werde noch einen spürbaren Einfluss auf das Spielgeschehen habe. Nach einigen weiteren Klicks lege ich das Spiel für diesen Tag zur Seite.

Tag 2: Rubin gefällig?

Beim Start der App an Tag zwei springt mir sofort das einmalige Sonderangebot entgegen. Schon wieder. Das nervt! Ich schaue mir das Angebot trotzdem an: Für die geforderten 1000 Rubine müsste ich 1,99 Euro zahlen. Dafür kriege ich sogar 2.500 Rubine, aber eine kleinere Rubin-Einheit steht nicht zum Verkauf. Dafür deutlich teurere: Einzelne Transaktionen schlagen teilweise mit rund 50 Euro zu Buche und gehen laut Google Play sogar hoch bis auf 179,99 Euro pro Artikel. Ich kann mir gut vorstellen, dass einzelne Nutzer deutlich über 100 Euro in dieses Spiel investieren.

Ich entscheide mich gegen den Rubin-Kauf. Und kehre zurück zum Spiel. Ein Icon am unteren Bildschirmrand verrät, dass mein Steuereintreiber mittlerweile seine Arbeit verrichtet hat. Finde ich super, Spielgeld kann man immer gebrauchen. Der Button „Steuereintreiber bestechen“ springt ins Auge und verspricht 20 Prozent Mehreinnahmen. Klar! Das will ich!

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Doch dann macht sich Ernüchterung breit. Der Service kostet mich für sieben Tage 750 Rubine. Das klingt erst mal nach nicht viel. Aber zum einen sind sieben Tage ein wirklich kurzer Zeitraum und zum anderen bedeutet es, dass zahlende Spieler einen deutlichen Vorteil gegenüber nicht zahlenden Spielern haben. Für mich ist das ein No-Go. Falls der Steuereintreiber mehr Geld einsammeln soll, kostet das bei höherem Goldwert ebenfalls Rubine. Für einen Tag werden 300 fällig. Ich entscheide mich wieder gegen den Rubinkauf und klicke mich weiter durch das Spiel.

Und dann das nächste Sonderangebot: Es gibt ein einzigartiges Sammlerstück gratis – aber nur beim Kauf einer beliebigen Anzahl Rubine. Nein! Ich will keine Rubine kaufen! Immer noch nicht! Mein Frustrationslevel ist mittlerweile stark gestiegen. Ich breche den Test an dieser Stelle ab. Nicht, weil mir das Spiel keinen Spaß macht. Und wahrscheinlich habe ich auch nur an der Oberfläche gekratzt. Aber ich fühle mich angebettelt. Und in meiner Spielerehre gekränkt, sich mit Echtgeld über seine Kontrahenten erheben zu können.

Natürlich muss Goodgame Geld verdienen, so wie jedes Unternehmen. Aber ich musste mich deutlich zu häufig bewusst und unbewusst mit dem Kauf von Rubinen auseinandersetzen. Fairerweise muss gesagt werden: Goodgame ist hier keine Ausnahme. So oder ähnlich funktionieren die meisten Free-to-Play-Spiele. Aber ist das in Ordnung? Darf ein Spiel, dass sich als kostenlos anpreist, so um Geld betteln? Und wie steht es um die potenzielle Suchtgefahr, die von den Kommentatoren der App Stores angeprangert wird? Muss die Moralfrage gestellt werden?

Bild: Michael Berger/Gründerszene

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