daniel stammler
Leitet die Spielefirma hinter dem App-Hit: Daniel Stammler

Spiele-Apps werden normalerweise von großen Firmen gebaut. Dass sich junge Gründer an das Thema wagen, ist eher die Ausnahme. Einer der sich getraut hat, ist Daniel Stammler. Vor einem Jahr hat er gemeinsam mit Freunden die Wirtschaftssimulation „Idle Miner Tycoon“ veröffentlicht, die inzwischen fünf Millionen Mal heruntergeladen wurde – ohne externes Kapital oder Geld fürs Marketing.

Stammler ist 26 Jahre alt und versuchte sich bereits zuvor mit zwei Freunden an der App Uberachiever, das Projekt ließen die drei aber schnell fallen und starteten mit zwei weiteren Gründern die jetzige Spielefirma Fluffy Fairy Games. Was in der WG von Stammler begann, ist heute ein 20-Mann-Unternehmen mit einem Büro in der Innenstadt von Karlsruhe.

Daniel, Dein Unternehmen besteht weder aus Game-Nerds, noch seid Ihr langjährige Entwickler von Spielen. Du selbst bezeichnest das Unternehmen als Startup. Was genau meinst Du damit?

Uns geht es nicht darum, das Spiel unserer Kindheit zu realisieren, sondern wir wollen eine Firma aufbauen und dafür brauchen wir tolle Produkte. Von den meisten Spielefirmen unterscheiden wir uns insofern, dass wir schlanke Prozesse haben und sehr schnell an den Markt gehen können.

Euer bisher einziges Spiel „Idle Miner Tycoon“ habt Ihr innerhalb von zwei Monaten entwickelt und veröffentlicht. Das ist verdammt schnell.

Ja, wir wollten sehr rasch wissen, ob das, was wir machen, bei den Spielern ankommt. Man hat manchmal den Eindruck, dass das anderen Spielefirmen gar nicht so wichtig ist.

Andere Firmen achten also nicht auf die Bedürfnisse Ihrer Spieler? Kann man das wirklich so pauschalisieren?

Ich denke, bei einigen anderen Firmen kommt der Gedanke an den Kunden sehr spät im Prozess. Unser Vorteil ist, dass wir nicht aus der Games-Branche kommen und von daher nie geglaubt haben, Experten zu sein und alles besser wissen. Es ist schwieriger, wenn man seit 30 Jahren in der Branche ist, jedes Spiel kennt und daher schon eine sehr gefestigte Meinung hat. Da kann man leicht das Nutzer-Feedback übersehen.

Ihr seid mit einer Minimalversion des Spiels gestartet und baut es erst nach und nach aus. Wie kommt das bei den Spielern an?

Wir wollten nicht erst Spielinhalte für mehrere Jahre bauen, ohne zu wissen, ob die Nutzer überhaupt länger als einen Tag im Spiel bleiben. Die Idee dahinter war, dass wir nachträglich noch Inhalte für das Spiel hinzufügen können und auch die Spieler dadurch binden. Mittlerweile ist es unser Ziel, dass die Spieler ein oder zwei Jahre im Spiel bleiben. Unsere Offenheit, unsere ungewöhnlich hohe Taktung von Updates und unser schnelles Eingehen auf User-Feedback kommen gut an – das ist auch der Kern unseres Modells.

Ihr habt innerhalb weniger Monate fünf Millionen Downloads generiert. Das ist beachtlich. Wie habt ihr das geschafft?

Zum einen braucht man ein sehr gutes Spiel. Wir liegen derzeit bei einer Bewertung von sehr guten 4,8 von 5 Sternen im App Store. Zudem haben wir uns darauf konzentriert, das ganze für den Store zu optimieren. Der wichtigste Faktor ist aber, dass wir ein Spiel haben, das Spieler-zentriert ist und unsere Spieler dadurch auch ihre Freunde in das Spiel bringen.

Und Ihr seid komplett eigenfinanziert?

Ja, wir sind komplett eigenfinanziert und haben keine Investoren an Bord. Wir hatten auch das Glück, dass wir relativ schnell Geld verdient haben mit dem Spiel. Und die Umsätze durch unser Freemium-Modell steigen weiter, wir sind derzeit deutlich sechsstellig pro Monat. Und dabei geben wir nicht mal Geld für Marketing aus.

Nicht ins Marketing zu investieren ist für die Spielebranche extrem unüblich. Was ist der Grund?

Wir sind in der glücklichen Position, dass wir ein Spiel geschaffen haben, das von alleine Downloads generiert. Die meisten anderen Spieleunternehmen kaufen sich entweder Downloads ein – oder bekommen keine.

Aber das könntet Ihr doch zusätzlich machen. Warum tut Ihr das nicht?

Wir testen gerade unterschiedliche Marketingaktionen, um herauszufinden, wie viel wir für einen geworbenen Nutzer zahlen müssten und wie viel wir dann an ihm verdienen würden. Langfristig ergibt das auf jeden Fall Sinn.

Ihr habt euch für Mobile-Games entschieden. Genauso schnell wie hier der Erfolg kommt, kann er auch wieder gehen. Ihr arbeitet also wahrscheinlich schon an Eurem nächsten Produkt?

Wir sehen das anders. Es gibt Spiele wie „Clash of Clans“ von Supercell, die seit vielen Jahren erfolgreich sind. Und die meisten erfolgreichen Mobile-Games machen von Jahr zu Jahr höhere Umsätze, weil das Spiel besser wird und man es mehr optimieren kann. Wir glauben deshalb, dass auch unser eigenes Spiel, solange wir es immer verbessern, noch einige Jahre lang florieren wird. Natürlich ist es trotzdem wichtig, ein zweites Standbein zu haben. Wir werden deshalb ein Portfolio von Idle-Games aufbauen.

Wollt Ihr auch das nächste Spiel wieder mit einem minimalen Produkt starten und es durch Updates erweitern?

Ja. Wir werden wieder zwei Monate entwickeln, das Spiel veröffentlichen und dann schauen, ob es funktioniert.

Ist das eine riskante Strategie?

Wir glauben, dass es weniger riskant ist, weil man dann schon nach zwei Monaten sieht, ob das Spiel grundsätzlich funktioniert. Selbst wenn es nicht funktioniert, dann hätten wir nur zwei Monate investiert und könnten sofort den nächsten Versuch starten.

Du hast gerade den Spiele-Gigant Supercell erwähnt. Wie groß soll Dein Unternehmen denn werden?

Wir sind sehr ambitioniert. Ob wir so gut werden wie Supercell, das sei mal dahingestellt. Und wir brauchen auch kein Unternehmen mit 1.000 Leuten, aber wir wollen mittelfristig 100 bis 200 Mitarbeiter haben – das ist die Größe, mit der man bis zu zehn Spiele gleichzeitig betreiben kann. Dafür haben wir uns als Zeithorizont fünf Jahre gesetzt.

Bild: Fluffy Fairy Games