gabriel hacker king

Gabriel Hacker baut zusammen mit seinem Berliner Team an neuen Spielen für den Mobile-Gaming-Entwickler King.com

Seit einem Jahr sitzt der erfolgreiche Spieleentwickler King.com auch in Deutschland. Studioleiter der Berliner Niederlassung ist Gabriel Hacker. Bevor er zum Mobile-Gaming-Anbieter kam, war Hacker zwei Jahre lang für den Spieleentwickler Perfect World Europe in Amsterdam tätig. Insgesamt ist er bereits seit über zehn Jahren im Geschäft und machte Station bei Bigpoint, 49Games, RTL Interactive und Take 2 Interactive. Hacker im Gespräch über die Entwicklung des Berliner Studios und den aktuellen Stand von King.com.

Gabriel, King.com ist seit Anfang 2014 in Berlin. Wie lief es an?

Ich bin im Januar 2014 nach Berlin gekommen. Mein erstes Ziel war es, ein Büro zu finden und ein Kernteam aufzubauen und dann so schnell wie möglich mit dem Prototyping unseres Erstprojekts anzufangen.

Wie lange hat es gedauert, in Berlin Fuß zu fassen und in welchen Stadien befinden sich Eure Projekte?

Im März hatten wir die ersten Mitarbeiter und saßen in Übergangsbüros und sind im August in das aktuelle Büro eingezogen. Zu dem Zeitpunkt stellten wir mehr Mitarbeiter ein, die bereits dabei waren, das erste Projekt zu prototypen. Gleichzeitig haben wir ein zweites Team aufgebaut, das mit einem weiteren Prototyp begonnen hat. Heute befindet sich ein Spiel in der Produktion, ein weiteres im Prototyping. Wir sind über 30 Mitarbeiter und wollen weiter wachsen.

So sieht das neue Berliner Studio von King.com aus. 14 Bilder.

Warum eigentlich Berlin?

Die Stärke von King war immer, in einer kleinen, agilen Umgebung gute Spiele zu bauen. Es sollte ein neues Studio her, um das Team in Stockholm nicht einfach nach oben zu skalieren. Berlin hat im Laufe der Jahre eine starke Tech- und Gaming-Szene aufgebaut. Der Zugriff auf Talente ist direkt und gut. Zudem hat Berlin sehr gute Rahmenbedingungen, wie etwa die günstigen Lebenshaltungskosten oder die Infrastruktur. Und es macht Spaß hier zu leben.

Ihr besitzt neben Berlin noch eine Reihe anderer Studios. Agieren diese autark oder gibt es einen Austausch?

Die Studios entwickeln ihre Spiele selbstständig, aber es gibt einen starken Austausch untereinander. Das bedeutet, dass wir uns beispielsweise bei Technologien unterstützen und erfahrene Entwickler anderer Studios austauschen.

Dein vorheriger Arbeitgeber hat MMORPGs entwickelt, jetzt bist du bei Casual Gaming gelandet. Eine 180-Grad-Kehrtwende?

Die Produkte richten sich natürlich an andere Zielgruppen aber das Business-Modell basiert jeweils auf Free-2-play. Zudem ist gleichgeblieben, dass man eine sehr hohe Qualität für die entsprechende Zielgruppe abliefert.

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Gibt es einen King-Qualitätsplan?

King existiert seit zehn Jahren, daher haben wir unser Know-how. Angefangen hat King als Skill-Gaming-Company mit kleineren Flash-Games. Die Webseite heißt mittlerweile Royalgames.com und hat inzwischen über 200 Spiele, weitere sind in der Entwicklung. Seit Facebook und Mobile benutzen wir Royalgames.com zum Testen von neuen Spielen, Spielideen und Spielmechanismen, da wir dort dieselbe Zielgruppe haben. Momentan sind wir natürlich eine Mobile-First-Company, so dass auch viele Prototypen für Mobile-Only in der Entwicklung sind.

Wenn man sich die erfolgreichsten Spiele-Apps der letzten Monate anschaut, dann dominieren King und Supercell die Charts. Was ist Euer Erfolgsrezept?

Es gibt nicht diesen einen magischen Grund. Zum einen ist die Time-to-Market sehr wichtig. Die Qualität spielt eine entscheidende Rolle bei Retention und Monetarisierung. Und wir sind mittlerweile in der Lage, mit hochprofessionellen Teams ständig neue Inhalte zu liefern.

Wie teuer ist die Entwicklung eines King-Titels?

Wir haben im Gegensatz zur klassischen Spieleentwicklung andere Entwicklungszyklen. Wir gehen noch während des Prototypings in User-Tests, um frühzeitig Feedback von der eigentlichen Zielgruppe zu bekommen. Und diesen Mechanismus halten wir auch während der Pre-Produktion und Produktion aufrecht. So wissen wir schon im Play-Test und dem anschließenden Soft-Launch sehr gut, wie unsere Systeme, das grafische Design und das Gameplay ankommen. Im Play-Test fokussieren wir uns dann vorrangig auf die Retention und im Soft-Launch auf die Monetarisierung. Die Entwicklungskosten lassen sich daher sehr schwer bemessen, da die Lifetime eines Projekts davon abhängt, wie gut etwa die Retention oder Conversion sind. Und wenn es dann kein Live-Team mehr gibt, dann könnte man einen Schnitt machen und sagen: Das sind die Entwicklungskosten. Aber an diesem Punkt sind wir in Berlin noch nicht.

Setzt Ihr eigentlich weiterhin aktiv auf Facebook?

Es ist immer noch eine sehr wichtige Plattform für King. Besonders die Funktionalitäten abzubilden, die der Facebook Graph bietet, ist für uns wichtig. Gerade für unsere Spiele, die Casual sind und eine erweiterte Zielgruppe ansprechen.

Wie sieht es mit Trends wie etwa Virtual oder Augmented Reality aus?

Für uns ist Mobile die dominierende und wichtige Plattform. King ist aber ursprünglich auch eine Technologie-Firma gewesen. Und diese Nähe zu neuen Technologien ist nach wie vor da. Wir experimentieren täglich mit jeglicher Art von neuen Technologien. Ob das dann auch in Produktform umgesetzt wird, steht auf einem anderen Blatt.

Habt Ihr Angst davor, regelmäßig Hits wie Candy Crush landen zu müssen?

Wir sind über die letzten Jahre sehr stark gewachsen. Von all unseren Mitarbeitern befindet sich ein Großteil in der Produktion. Die Herausforderung ist es, ständig neuen hochqualitativen Content herzustellen. Wir haben mittlerweile mehrere Spiele in den Top-Grossing-Charts. Und man sieht auch bei der Umsatzverteilung, dass nicht mehr so viel von Candy Crush abhängt.

Gabriel, danke für das Gespräch.

Artikelbild: King.com; Bildergalerie: Georg Räth/Gründerszene