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Screenshot aus dem Toywheel-Spiel Toy Car RC

Toywheel: nach Geschäftsmodellwechsel nun Digital Toys

Toywheel war ein kleines beschauliches Startup, das eine Do-it-yourself-Plattform für Kinder entwickelte. Das Konzept ging aber nicht auf, CEO Evgeni Kouris musste das Geschäftsmodell wechseln. Heute entwickelt das Unternehmen Digital Toys für Kinder, bei der die Technologie Augmented Reality (AR) promiment zum Einsatz kommt. Aber nicht nur Kouris glaubt an die Zukunfts-Technologie. Metaio, eines der weltweit führenden Softwareunternehmen im AR-Bereich veranstaltet gemeinsam mit Kouris’ Startup gerade eine AR Toys Competition. Denn sowohl Metaio als auch Toywheel sind sich sicher: AR wird definitv Mainstream. Evgeni Kouris im Interview.

Ihr habt einen Geschäftsmodellwechsel hinter euch. Wie kam es dazu?

Es war schon immer unsere Vision, beide Welten, die digitale und physische, zu verbinden. Wir haben mit einer DIY-Plattform für Kinder und Eltern angefangen. Wir wollten im Internet lediglich Anleitungen und interaktive Elemente darstellen. Man sollte nicht digital, sondern physisch spielen. Nur die Informationsverteilung war digital. Dann stellten wir fest, dass Kinder heutzutage keinen Unterschied zwischen der physischen und der realen Welt machen. Unser Mix zwischen digital und real war falsch gesetzt – für die Kinder, nicht für die Eltern. So haben wir uns entschieden, auf eigene Produkte, auf Spiele und Augmented Reality zu setzen.

Warum aber gerade Augmented Reality? Von einer DIY-Plattform auf AR-Entwicklung umzusteigen, das ist kein Katzensprung.

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Klar, das ist eine sehr große Änderung. Der Drang nach AR kam, weil wir schon immer die physische Welt in das Geschehen integrieren wollten – wir wollen nicht, dass die Kinder einfach vor dem Gerät „versinken“. Die Inspiration für „AR Toys“ habe ich im Kreativitäts-Museum in San Francisco bekommen, als ich auf der Tour nach dem Gewinnen der hy! Berlin dort war. Denn dort verschmilzt die digitale Interaktion mit Spielen im physischen Raum. Das Geschäftsmodell von Toywheel beruht auch nicht nur auf AR, sondern auf Digital Toys. Und diese können „AR Toys“ sein – müssen sie aber nicht. Unsere Vision – Kindern Wurzel und Flügel zu geben – verfolgen wir damit nach wie vor, denn wir geben bei allen Apps, die wir kreieren, sehr wenig vor und lassen der Kreativität und Imagination der Kinder damit freien Raum.

Musste dafür das Team umgestellt werden?

Definitiv. Was aber für ein Startup mit einem Geschäftsmodellwechsel auch nicht unüblich ist. Ich habe das Team umbauen müssen und bin froh, dass ich zwei erfahrene Entwickler und Väter für das Team gewinnen konnte. Christian Bittler, mein Mitgründer, hat über 20 Jahre Erfahrung im Bereich Game-Design und -Entwicklung. Marjan Plöderl ist als Head of Engineering dazugekommen. Ich bin eine Art Allrounder und halte das Team aus den verschiedenen Perspektiven zusammen – mein Ziel ist es, eine spannende Verbindung zwischen Technologie und Kunst aufzubauen.

Wie groß ist euer Team?

Wir planen gegen Ende des Jahres zehn Leute im Team zu haben, aber nach wie vor weiter zu wachsen. Wir haben relativ große Pläne, aber noch ein kleines Kernteam. Mir ist es auch wichtig, dass wir noch klein bleiben.

Eure Zielgruppe sind Kinder, die Kunden aber deren Eltern. Wie schlägt man diese Brücke?

Das ist tatsächlich eine der größten Herausforderungen in diesem Markt. Wir präsentieren uns mit Toywheel deshalb als Marke, die Kinder lieben und in die Eltern Vertrauen haben. Wir müssen beide Perspektiven bedenken. Wir haben über die alte DIY-Plattform zum Beispiel sogenannte Entdeckertage veranstaltet und auf diese Weise beobachten können, was die Eltern sagen und was die Kinder machen. Aber rein aus der Business-Perspektive ist es so, dass wir auf alle Werbe-Elemente in der App verzichten müssen. So dass wir derzeit keinerlei Anreiz für den Kauf setzen. Was natürlich nicht einfach ist. Aber wir glauben an eine nachhaltige Entwicklung in dem Bereich.

Ist euch diese Schwierigkeit von Anfang an bewusst gewesen?

Wir haben das von Anfang an so analysiert und sind uns dessen bewusst. Das Konzept der Digital Toys, an das wir glauben, richtet sich sehr stark daran, wie es in der physischen Welt funktioniert. Beispiel Spielzeugauto: Einmal gekauft, gehört es dem Besitzer und wird diesen auch nicht danach fragen, etwa eine andere Farbe oder neue Reifen zu kaufen. Auch Lego kann man zwar erweitern, aber die Pakete kauft man einmal und dann befinden sie sich im eigenen Besitz und sind immer nutzbar. Darüber hinaus gibt es zwei Punkte: Auch die erfolgreichsten Wettbewerber wie Toca Boca machen es so und konnten mit diesem Konzept in den letzten drei Jahren über 70 Millionen App-Downloads erreichen. Zum anderen hat auch Apple in den letzten Monaten die Richtlinien für Kinder-Applikationen stark eingeschränkt, diese erfüllen wir und werden deshalb seit einigen Wochen von Apple weltweit gefeatured – was sehr wichtig für uns ist.

Du erwähntest Apple, warum habt ihr euch für eure Apps für Apple entschieden?

Neben der Tatsache, dass Apple das beste Ökosystem mit den besten Kinder-Apps bietet und uns featured, bin ich selber ein riesen Apple Fan. Ich habe schon seit 2001 mit meiner Band auf Apple-Geräten Musik gemacht – da gab es kaum eine Alternative damals. Für Toywheel haben wir uns am Anfang auf Apple fokussiert, weil wir damit leicht die User-Experience testen können. Es gibt weniger Geräte, für die man die App anpassen muss. Außerdem gibt es im Bereich AR eine Spezifik, dass die Performance nicht unwichtig ist. Bei Apple weiß man genau, mit welchen Geräten es funktioniert. Vor ein paar Jahren wäre das, was mir machen, deshalb gar nicht denkbar gewesen. Da entwickelt sich gerade extrem viel. Gerade sind wir an dem Punkt, wo Augmented Reality zum Mainstream wird.

Das gleiche wurde immer auch wieder in den Jahren zuvor behauptet. Warum kommt AR jetzt wirklich?

Wir verfolgen das Thema natürlich schon eine Weile mit extremer Spannung. Meine neuer Co-Founder Christian hat schon in den 90ern unter anderem auch bei der NASA ähnliche Technologien bereits zum Einsatz bringen können. Auch zu dem Zeitpunkt meinte man: das wird der Hit. Warum ich aber glaube, dass es gerade jetzt aktuell ist: In diesem Jahr kommen Endgeräte mit Tiefenkameras auf den Markt. Das sind zwei normale Kameras und eine Infrarotkamera dazu – ähnlich der Technologie der Xbox Kinect. Wir werden dadurch den Bruch zwischen der digitalen und physischen Welt nicht mehr mitbekommen. Diese Technologie wird in ein bis zwei Jahren den Mainstream dominieren, zumindest in Bereichen, in denen Apple und Google mitspielen.

Derzeit setzt ihr für eure AR-Apps auf Marker. Die würden dann mit der neuen Technologie entfallen?

Absolut richtig. Wir arbeiten auch jetzt schon an einer Version der App, bei der die Marker nicht erforderlich sind. Und haben auch andere Apps ohne Marker in der Entwicklung. Wir setzen derzeit auf Marker, damit eine maximale Anzahl an Menschen diese Technologie jetzt schon problemlos nutzen kann. Wir haben zudem überlegt, wie wir die Marker in das Spiel integrieren können, ohne dass sie als notwendiges Übel empfunden werden. Man kann zum Beispiel in jedem Zimmer einen anderen Marker aufstellen und dadurch unterschiedliche Themen pro Zimmer spielerisch aufbauen. Das wäre natürlich mit der neuen AR-Technologie auch möglich – das Zimmer würde dann als Marker fungieren.

Ihr wart lange eigenfinanziert, habt Business Angels hinzugenommen, wart unter anderem im Hub:raum. Wie steht es derzeit um eure finanzielle Situation?

Ich würde sagen, dass wir weiterhin sehr „lean“ und „antifragil“ unterwegs sind. Wir haben unsere ersten Business Angels hinzugenommen, um unser Team Vollzeit zu beschäftigen. Ich finanziere die Firma aber auch selbst, sehe mich etwas als Angel. Zudem planen wir noch eine größere Finanzierungsrunde in diesem Jahr. Das erste größere Marketingbudget planen wir erst in der zweiten Jahreshälfte aufzuwenden. Wir laufen also noch mit einer geringen Burnrate, wie man so schön sagt. (lacht)

Bild: Toywheel