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Rocco Di Leo verkaufte sein Startup Dextrose an Zynga, war danach Deutschland-Chef des Farmville-Entwicklers und gründete anschließend die Kidcore Network AG. In diesem Beitrag berichtet er über seine Erfahrungen beim Aufbau eines Mobile-Gaming-Unternehmens. Dieser Artikel erschien zuerst bei Newsslash.

Die Anschlussfinanzierung scheitert

Da war sie nun, die Absage. Mitte November 2014 wurde ich informiert, dass eine Investmentrunde zur Anschlussfinanzierung mit unserem Wunschpartner nicht zustande kommen würde. Tatsächlich wurde mir schon während des Pitches vier Wochen zuvor bewusst, dass die Zusammensetzung der Runde, das Timing und unsere Vorbereitung nicht optimal waren. Da war es nur ein schwacher Trost, dass wir für unser Startup tags darauf die „Pioniergeist 2014-Auszeichnung entgegen nehmen durften, denn zu diesem Zeitpunkt war es bereits sehr wahrscheinlich, dass das Unternehmen in der bestehenden Zusammensetzung am Ende war.

Ein Blick zurück: Heute vor 18 Monaten

Nach dem Aus von Zynga Germany hatte ich direkt Lust, ein neues Startup im Spielebereich zu gründen. Der Mobile-Casual-Games-Markt war bereits mit vielen namhaften und einer unüberschaubaren Anzahl kleinerer Player besetzt, so dass ein Eintritt sehr schwierig und kostspielig gewesen wäre. Ich interessierte mich aber ohnehin eher für die Nischen – und Kinder-Apps hatte ich als zweifacher Vater schon länger auf dem Radar.

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Der Markt war zwar im Vergleich zu den Spiele-Hauptkategorien viel kleiner, bot dafür aber auch einen günstigeren Zugang und einen überschaubaren Wettbewerb. Bis auf wenige etablierte Player waren hier auf den ersten Blick größtenteils Hobbyentwickler unterwegs. Ich konnte schließlich mit Tim und Sascha zwei langjährige Freunde und Zynga-Weggefährten gewinnen, um gemeinsam die Kidcore Network AG zu gründen. Wir trugen das Startkapital zusammen und legten im August 2013 einfach mal los.

Meine Vision war es, eine Brand aufzubauen, der für technisch ausgereifte und inhaltlich angemessene Videospiele mit Lerneffekt für Kinder ab drei Jahren stehen würde. Als zusätzliches Alleinstellungsmerkmal sollte ein angeschlossener Webservice Eltern interessante Einblicke in das Spielverhalten ihrer Kinder bieten und später zu einer großen Community-Plattform ausgebaut werden.

Die anonym erhobenen Statistiken planten wir zudem langfristig für Marktforschungszwecke und wissenschaftliche Studien ein. Last but not least wollten wir auf das uns vertraute Freemium-Modell setzen, welches im Kinder-Apps-Bereich seinerzeit noch nicht verbreitet war. Wie üblich entstehen aus solchen Ideen wagemutige Zeitpläne. Schon nach wenigen Monaten wollten wir die ersten Spiele und Services veröffentlichen.

Wunsch und Wirklichkeit

Am Ende verbrachten wir die ersten fünf Monate mit Games-Prototypen, Design-Iterationen sowie Website-Programmierung. Auch sonst gab es viel tun, von der Erledigung vieler Formalien der eigentlichen Gründung, der Suche nach Inhouse-Grafikern und der Organisation eines gemeinsamen Offices. Im Dezember 2013 legten wir uns auf eines der ausprobierten Konzepte final fest und begannen die eigentliche Entwicklung von „Lasso Kid“ und einer ersten Version des „Kidcore Club“-Services.

Ein nicht unerheblicher Teil der Arbeit hatte weder mit der Spiele- noch der Webprogrammierung zu tun, sondern umfasste insbesondere das Texten für die vielen Inhalte auf den Webseiten und in den AppStores sowie der entsprechenden Lokalisierung in etlichen Sprachen. Wir mussten außerdem ein interessantes Corporate Design bbeziehungsweise ein Mission Statement finden und unsere Botschaft über Presse und Social Channels in die Welt tragen. Gerade im Bereich der Kinder-Apps ist ein Brand ungemein wichtig, denn Eltern achten besonders auf Qualität und den Ruf eines Unternehmens, wenn es um Produkte für den Nachwuchs geht.

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Und so vergingen statt der eingeplanten drei Monate fast zehn bis zu unserer ersten Veröffentlichung. Schon zu diesem Zeitpunkt wurde klar, dass das erste Spiel entweder ein kommerzieller Erfolg werden musste oder relativ zügig ein Investor für eine Anschlussfinanzierung bereitstehen sollte. Während der Entwicklungszeit machten wir uns darüber erstmal keine großen Sorgen, denn wir hatten keine Zweifel an der Qualität und damit an einen Erfolg der Kidcore-Strategie.

Doch als Lasso Kid Ende Mai 2014 veröffentlicht wurde, war die Ernüchterung erstmal groß. Ein paar wenige Downloads pro Tag und fehlende In-App-Umsätze schlugen auf die Motivation. In Marketing hatten wir aufgrund der höheren Entwicklungszeit kaum Geld investiert und meine Korrespondenz mit Apple und Google schien noch nicht zu fruchten.

Glücklicherweise änderte sich das zwei Wochen später und Lasso Kid wurde durch Apple für einige Wochen in den europäischen AppStores gefeatured. Mit nun knapp 2.000 täglichen Downloads, und das regional begrenzt in einer Nischenkategorie, konnte man sich schon eher anfreunden. Das Potenzial war sichtbar und wir hatten endlich wichtige Daten, um Spielverhalten und Nutzung der App und des Kidcore Clubs zu analysieren.

Unter ferner liefen: Android

Was im Übrigen immer wieder die Entwicklung in die Länge zog, war der Support für Android-Geräte. Obwohl wir auf ein bewährtes Framework für die Spieleentwicklung über Plattformen hinweg setzten, traten immer wieder schwer nachvollziehbare Bugs im Android-Bereich auf. Mal waren es Abstürze auf einzelnen Geräten, in anderen Situation mussten vermeintlich triviale Features umständlich nativ implementiert werden. Das war insbesondere deswegen nervig, da die Anzahl der Downloads auf Androidseite diese Mühen nicht belohnten.

Nicht zuletzt durch sinnvolle Kinder-Apps-Kategorien wurden über 90 Prozent unserer Downloads auf der Apple-Plattform generiert. Dennoch glaubten wir, dass sich die Masse an weltweit verkauften Android-basierenden Endgeräten irgendwann auch in entsprechende Downloadzahlen niederschlagen würde – bisher eine Fehleinschätzung für den Kinder-Apps-Bereich.

Bild: Rocco di Leo

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