Twinity, 3D-Welt, Fehlinvest

Die trügerische Stille rund um die Metaversum GmbH, dem Betreiberunternehmen hinter der 3D-Spiegelwelt Twinity (www.twinity.com), scheint ihre Gründe zu haben: Wie sich zeigt, haben sowohl Mirko Caspar und Dietrich Charisius als auch CEO Jochen Hummel ihre Managementposten bei Metaversum aufgegeben. Bereits Ende letzten Jahres ist der Großteil der Investoren ausgestiegen und hat seine Anteile an das Management abgetreten – also an den ehemaligen CTO und „Last Man Standing“ Christian Hardenberg. Berechtigte Frage also: Was ist da los?  

Eine Episode aus der sonderbaren 3D-Welt

Rosige Zeiten wurden virtuellen Welten einst vorausgesagt, als Unternehmen wie Second Life (www.secondlife.com) durch explosionsartig steigende Userzahlen und erste Vermarktungserfolge von sich reden machten. Und auch nach Deutschland schwappte die Welle, die der hiesigen Gründerszene StartUps mit verwandten Konzepten wie Bailamo (www.bailamo.de), Smeet (www.smeet.com) und eben Twinity (www.twinity.com) bescherte. Metaversum aus Berlin hatte mit Twinity dabei den Fokus auf den maßstabsgetreuen Nachbau der Metropolen dieser Welt gesetzt.

Anstelle der häufig im Zusammenhang mit 3D-Welten gesehenen „Parallel-Identitäten“, in denen der User in die Rolle einer anderen Identität schlüpft, sollte Twinity bewusst eine Online-Erweiterung der Realität – also eine so genannte Spiegelwelt – darstellen. Damit sei man in der Positionierung dem Modell einschlägiger Social-Networks gefolgt, für deren Erfolg die wahre Identität der User eine entscheidende Rolle spielt, wurde häufig betont.

Beim Start der offenen Betaphase im September 2008 war den Usern dann erstmals das virtuelle Berlin zugänglich, bis dato haben es außerdem noch Singapur, London, Miami und New York in die virtuelle Welt von Twinity geschafft.

Umfangreiches Konzept mit großem Kapitalbedarf

Dass der Nachbau solcher Megacities hohe Kosten mit sich bringt, liegt förmlich auf der Hand. Am ehesten ist das Vorhaben dabei wohl mit der Entwicklung eines  Computerspiels zu vergleichen, bei denen die Budgets bekanntlich hoch sind. Für die weitere Entwicklung und Internationalisierung von Twinity konnte im Juli 2009 entsprechend eine appetitliche Finanzierungsrunde über 4,5 Millionen Euro abgeschlossen werden.

Dabei war der BFB BeteiligungsFonds Brandenburg zu den bereits bestehenden Investoren Grazia Equity (www.grazia.com) und Balderton Capital (www.balderton.com) gestoßen, von denen die Runde gemeinsam getragen wurde. Nun hat sich herausgestellt, dass Grazia seine Beteiligung an Metaversum bereits Ende letzten Jahres abgetreten hat – Grund dafür soll die „enttäuschende Entwicklung“ von Twinity gewesen sein, gesetzte Ziele wurden offenbar nicht erreicht.

Ein Blick ins Handelsregister hat daraufhin gezeigt, dass außerdem auch Balderton Capital und der BFB BeteiligungsFonds ausgestiegen sind – auch diese Anteile hat Christian von Hardenberg zurückgekauft und hält nun rund 75 Prozent am dem Unternehmen. Nun muss man kein Finance-Experte sein um zu wissen, dass ein Buy-Back, also der Rückkauf von Anteilen von einem Investor, nicht gerade für eine gesunde Performance des Unternehmens spricht. Im Gegenteil: Häufig ist dies die einzige Möglichkeit für den Kapitalgeber, einen möglichen Totalausfall zu vermeiden.

Wie performt Twinity?

Die Performance von Twinity lässt sich von außen leider nur mäßig gut einschätzen. Sowohl Google Trends als auch der DoubleClick Ad Planner spucken keine Daten aus. Lediglich Alexa gibt zumindest eine Vorstellung davon, womit Twinity zu kämpfen haben dürfte:

Twinity, 3D-Welt, Alexa

Unabhängig von der absoluten Genauigkeit dieser Zahlen lässt sich ein anhaltender Abwärtstrend also nicht bestreiten. Sollten die Pageviews in den letzten drei Monaten tatsächlich um 83 Prozent gesunken sein, so wäre die Angst der ehemaligen Investoren wohl mehr als berechtigt.

Über die Hits und Shits virtueller Welten

Grundsätzlich bestätigen die Bewegungen bei Twinity die vorherrschende Skepsis gegenüber dem Thema virtuelle Welten. Mit dem Start von Second Life hat Linden Lab sich bereits 2003 als Vorreiter dieser Branche hervorgetan, und durch eine (anfänglich) rasante Entwicklung die Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Dabei waren die Erwartungen groß, und die angeblichen Monetarisierungsmöglichkeiten vielfältig. Immer wieder wurde in diesem Zusammenhang das enorm hohe Involvement der User erwähnt, aus dem eine hohe Empfänglichkeit für Werbebotschaften resultieren sollte.

Der mediale Overkill dürfte dazu geführt haben, dass vor allem Werbetreibende sich an die „neuen“ Möglichkeiten virtueller Welten geklammert haben – wohl in der Hoffnung, dass sie bei ihrer Zielgruppe durch eine Ansprache außerhalb des klassischen Werbekontextes noch Gehör finden. Deutsche Anbieter wie sMeet oder Bailamo haben sich deshalb bewusst auf Bereiche wie Entertainment oder Flirten spezialisiert, um die Leere einer künstlichen Welt mit Inhalt zu füllen.

Und auch wenn Ansätze wie Bailamo gescheitert sind, kann man Twinity genau diesen Punkt vielleicht ankreiden. Denn worin liegt der Mehrwert einer möglichst realitätsnahen virtuellen Welt? Nur wenn der User darin etwas kriegt, was er in der Realität so nicht haben kann, wird er sich damit doch beschäftigen wollen. Das Risiko scheint daher groß, dass Nutzer solch einer Anwendung schnell das Interesse verlieren – ein Umstand, der werbebasierte Geschäftsmodelle freilich erschwert. Wie es mit Twinity angesichts dieser Entwicklung weitergeht, dürfte spannend zu beobachten sein.