Fredrik Keitel Clans.de

© Nicole Graether

Fredrik Keitel von Clans.de

Früher wurden Jugendliche, die Computerspiele professioneller betrieben, belächelt und als Außenseiter abgestempelt. Heute verdienen sie im eSports teilweise Millionen, reisen um die Welt und haben mitunter größere Fanclubs als Athleten traditioneller Sportarten. Bis vor acht Jahren war Fredrik Keitel unter dem Pseudonym „FiSHeYe“ einer dieser Jugendlichen, schwänzte für seine Passion zwischendurch die Schule und betreibt heute zusammen mit anderen Gaming-Enthusiasten Clans.de. Clans.de ist die nach eigenen Angaben am schnellsten wachsende Gamer-Community für Clans und Gilden in Deutschland – und feilt gerade ganz nebenbei an einer signifikanten Finanzierungsrunde und der Internationalisierung. Das Jungunternehmen ist zudem einer der fünf Nominierten für den Start-up Award 2014 der Internet-Verbände BVDS und eco. Fredrik Keitel im Interview.

Vom Pro-Gamer zum Unternehmer: Wie ist deine Geschichte?

Ich bin in Berlin groß geworden und bin nach Nintendo und Co. im Kindesalter, später mit 13/14 dann bei dem PC-Echtzeit-Strategietitel Starcraft – Broodwar gelandet. Dank Sponsoren wie Samsung und später Fujitsu Siemens Computer konnte ich mich während der Schulzeit zu einem eSportler mausern und schaffte es 2003, Vize-Weltmeister bei den World Cyber Games in Korea zu werden.

Wie lange ging diese Phase?

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Meine professionelle Phase ging etwa von 2000 bis 2006. Wenn man Sachgewinne und Flugreisen zusammenzählt, kamen dabei vielleicht 40.000 Euro zusammen. Mittlerweile hat sich der Markt weiterentwickelt. Eine Spielikone Carlos „Ocelote“ Rodriguez des bekannten Online-Spiels League of Legends hat 2012 allein ungefähr 600.000 Euro verdient. Der Großteil davon kam über den Verkauf von T-Shirts und Fan-Artikeln für seine Person. Die Final-Spiele vom selben Spiel hatten zuletzt in einem großen Turnier 32 Millionen Zuschauer. Im Vergleich hatten die NBA-Finals „nur“ 16 Millionen. Der Spiele-Streaming-Anbieter Twitch liegt angeblich im Peak beim Traffic direkt hinter Google und Facebook.

Wie kam es dann zur Gründung deines Unternehmens?

Nach meiner eSport-Karriere habe mich ich weiterhin für Computerspiele interessiert und bin der eSport-Szene treu geblieben. Mein heutiger Geschäftspartner Kambiz Hashemian hat nicht nur meinen alten Profi-Clan aufgebaut, sondern auch die Giga-Liga gegründet, da wir bereits vor 15 Jahren das Potenzial des eSports gesehen haben. 2010 haben wir uns zusammengesetzt und überlegt, was wir in dem Bereich gemeinsam aufbauen können. Nach der Ideenphase haben wir die Firma gegründet und die ersten Investoren an Bord geholt. Im September 2012 war Clans.de dann online. Derzeit sind wir die am schnellsten wachsende Gamer-Community für Clans und Gilden in Deutschland. Bei uns kann man schnell und ohne Programmierkenntnisse eine eigene Clan-Webseite erstellen und sich leicht mit Spielern zusammenschließen. Gaming ist schon lange kein Nischenthema mehr, denn inzwischen gibt es weltweit 1,2 Milliarden Spieler. Und mit einem Durchschnittsalter der Spieler von über 30 Jahren ist es in der Mitte der Gesellschaft als Freizeithobby angekommen. Zudem ist Online-Gaming weiter im Wachstum und Mobile mit Smartphones und Tablets beflügelt den Trend.

Ein Großteil dieser Spielerschaft dürfte Casual Gamer sein. Ist das überhaupt eure Zielgruppe?

Unsere Zielgruppe sind Gamer, die sich bei Ihrem Hobby besser vernetzen und sich mit ihren Mitspielern austauschen wollen. Wir trennen da nicht zwischen Casual- oder Hardcoregamern, da wir glauben, dass diese Einteilung inzwischen überholt ist. Zur Zeit kommt zwar noch ein Großteil der Clans und Gilden von den klassischen Multiplayer-Games wie World of Tanks, League of Legends, Battlefield oder Call of Duty – doch wir stellen fest, dass sich auch den sogenannten Casual-Games mehr und mehr Spielergemeinschaften zusammen finden.

Du hattest Mobile als einen der Wachstumstreiber im Spielesegment genannt. Keiner deiner gerade genannten Titel ist Mobile.

Es gibt bei uns auch Clans zu Mobile-Games wie zum Beispiel Clash of Clans. Die Vernetzung der Spieler im Mobile-Segment steckt aber noch ganz klar in den Kinderschuhen. Wie sehen aber wie rasant sich dieser Markt entwickelt und professionalisiert. Daher gehen wir fest davon aus, dass wie im klassischen Gaming sich auch die Mobile-Spieler in der Zukunft stärker vernetzen werden, um sich beim Spielen mit ihren Freunden auszutauschen. Die gleiche Entwicklung hat es ja auch bei den Online-Spielen gegeben. Gerade die Titel die auf Clan-Gemeinschaften und eine starke Community gesetzt haben, wie World of Tanks oder League of Legends sind auch die erfolgreichsten Spiele im Markt.

Die ESL versuchte etwas Ähnliches, wuchs sehr schnell und fiel dann auch wieder. Was macht ihr anders?

Ich habe die ESL verfolgt und habe auch dort aktiv gespielt. Mit unserem Webseiten-Baukasten für Clans und Gilden stellen wir der Gamer-Community aber einen vollkommen anderen Service zur Verfügung. Wir sehen daher die ESL mit ihrem Liga-System überhaupt nicht als Konkurrenten, sondern können uns sogar vorstellen zukünftig in einigen Bereichen zusammen zu arbeiten. Mittlerweile hosten wir rund 35.000 Clan-Webseiten und bieten ein Komplett-Paket für Clans. Wir sind stolz in Deutschland schon eine spannende Größe aufweisen zu können und verspreche uns viel von der anstehenden Internationalisierung.

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