Fredrik Keitel Clans.de
Fredrik Keitel Clans.de © Nicole Graether

Fredrik Keitel von Clans.de

Früher wurden Jugendliche, die Computerspiele professioneller betrieben, belächelt und als Außenseiter abgestempelt. Heute verdienen sie im eSports teilweise Millionen, reisen um die Welt und haben mitunter größere Fanclubs als Athleten traditioneller Sportarten. Bis vor acht Jahren war Fredrik Keitel unter dem Pseudonym „FiSHeYe“ einer dieser Jugendlichen, schwänzte für seine Passion zwischendurch die Schule und betreibt heute zusammen mit anderen Gaming-Enthusiasten Clans.de. Clans.de ist die nach eigenen Angaben am schnellsten wachsende Gamer-Community für Clans und Gilden in Deutschland – und feilt gerade ganz nebenbei an einer signifikanten Finanzierungsrunde und der Internationalisierung. Das Jungunternehmen ist zudem einer der fünf Nominierten für den Start-up Award 2014 der Internet-Verbände BVDS und eco. Fredrik Keitel im Interview.

Vom Pro-Gamer zum Unternehmer: Wie ist deine Geschichte?

Ich bin in Berlin groß geworden und bin nach Nintendo und Co. im Kindesalter, später mit 13/14 dann bei dem PC-Echtzeit-Strategietitel Starcraft – Broodwar gelandet. Dank Sponsoren wie Samsung und später Fujitsu Siemens Computer konnte ich mich während der Schulzeit zu einem eSportler mausern und schaffte es 2003, Vize-Weltmeister bei den World Cyber Games in Korea zu werden.

Wie lange ging diese Phase?

Meine professionelle Phase ging etwa von 2000 bis 2006. Wenn man Sachgewinne und Flugreisen zusammenzählt, kamen dabei vielleicht 40.000 Euro zusammen. Mittlerweile hat sich der Markt weiterentwickelt. Eine Spielikone Carlos „Ocelote“ Rodriguez des bekannten Online-Spiels League of Legends hat 2012 allein ungefähr 600.000 Euro verdient. Der Großteil davon kam über den Verkauf von T-Shirts und Fan-Artikeln für seine Person. Die Final-Spiele vom selben Spiel hatten zuletzt in einem großen Turnier 32 Millionen Zuschauer. Im Vergleich hatten die NBA-Finals „nur“ 16 Millionen. Der Spiele-Streaming-Anbieter Twitch liegt angeblich im Peak beim Traffic direkt hinter Google und Facebook.

Wie kam es dann zur Gründung deines Unternehmens?

Nach meiner eSport-Karriere habe mich ich weiterhin für Computerspiele interessiert und bin der eSport-Szene treu geblieben. Mein heutiger Geschäftspartner Kambiz Hashemian hat nicht nur meinen alten Profi-Clan aufgebaut, sondern auch die Giga-Liga gegründet, da wir bereits vor 15 Jahren das Potenzial des eSports gesehen haben. 2010 haben wir uns zusammengesetzt und überlegt, was wir in dem Bereich gemeinsam aufbauen können. Nach der Ideenphase haben wir die Firma gegründet und die ersten Investoren an Bord geholt. Im September 2012 war Clans.de dann online. Derzeit sind wir die am schnellsten wachsende Gamer-Community für Clans und Gilden in Deutschland. Bei uns kann man schnell und ohne Programmierkenntnisse eine eigene Clan-Webseite erstellen und sich leicht mit Spielern zusammenschließen. Gaming ist schon lange kein Nischenthema mehr, denn inzwischen gibt es weltweit 1,2 Milliarden Spieler. Und mit einem Durchschnittsalter der Spieler von über 30 Jahren ist es in der Mitte der Gesellschaft als Freizeithobby angekommen. Zudem ist Online-Gaming weiter im Wachstum und Mobile mit Smartphones und Tablets beflügelt den Trend.

Ein Großteil dieser Spielerschaft dürfte Casual Gamer sein. Ist das überhaupt eure Zielgruppe?

Unsere Zielgruppe sind Gamer, die sich bei Ihrem Hobby besser vernetzen und sich mit ihren Mitspielern austauschen wollen. Wir trennen da nicht zwischen Casual- oder Hardcoregamern, da wir glauben, dass diese Einteilung inzwischen überholt ist. Zur Zeit kommt zwar noch ein Großteil der Clans und Gilden von den klassischen Multiplayer-Games wie World of Tanks, League of Legends, Battlefield oder Call of Duty – doch wir stellen fest, dass sich auch den sogenannten Casual-Games mehr und mehr Spielergemeinschaften zusammen finden.

Du hattest Mobile als einen der Wachstumstreiber im Spielesegment genannt. Keiner deiner gerade genannten Titel ist Mobile.

Es gibt bei uns auch Clans zu Mobile-Games wie zum Beispiel Clash of Clans. Die Vernetzung der Spieler im Mobile-Segment steckt aber noch ganz klar in den Kinderschuhen. Wie sehen aber wie rasant sich dieser Markt entwickelt und professionalisiert. Daher gehen wir fest davon aus, dass wie im klassischen Gaming sich auch die Mobile-Spieler in der Zukunft stärker vernetzen werden, um sich beim Spielen mit ihren Freunden auszutauschen. Die gleiche Entwicklung hat es ja auch bei den Online-Spielen gegeben. Gerade die Titel die auf Clan-Gemeinschaften und eine starke Community gesetzt haben, wie World of Tanks oder League of Legends sind auch die erfolgreichsten Spiele im Markt.

Die ESL versuchte etwas Ähnliches, wuchs sehr schnell und fiel dann auch wieder. Was macht ihr anders?

Ich habe die ESL verfolgt und habe auch dort aktiv gespielt. Mit unserem Webseiten-Baukasten für Clans und Gilden stellen wir der Gamer-Community aber einen vollkommen anderen Service zur Verfügung. Wir sehen daher die ESL mit ihrem Liga-System überhaupt nicht als Konkurrenten, sondern können uns sogar vorstellen zukünftig in einigen Bereichen zusammen zu arbeiten. Mittlerweile hosten wir rund 35.000 Clan-Webseiten und bieten ein Komplett-Paket für Clans. Wir sind stolz in Deutschland schon eine spannende Größe aufweisen zu können und verspreche uns viel von der anstehenden Internationalisierung.

Wie sieht diese Internationalisierung aus?

In erster Linie in der Lokalisierung der Webseite und der Vergrößerung unseres Teams, um schneller neue Features für die Community anbieten zu können. Zudem wollen wir auch einen verbesserten Service für mobile Endgeräte anbieten. Ziel ist es, die Wünsche unserer Mitglieder besser zu verstehen und den Spaß in der Clan-Gemeinschaft voranzutreiben. Unser bisheriges Wachstum konnten wir bisher fast ausschließlich durch organisches Wachstum und die Integration von Publishern und deren Spieletitel in unser Clan-System erreichen.

Wie viel Nutzer habt ihr derzeit?

Aktuell wurden auf Clans.de rund 35.000 individuelle Clanpages erstellt, mit teilweise über hundert Mitgliedern pro Spielgemeinschaft. Da genaue Nutzerzahl ist nicht exakt zu beziffern, da man unseren Dienst auch ohne Mitgliedschaft nutzen kann. Wir können aber auf über 100.000 registrierte Clan-Administratoren stolz sein. Dank ersten Kooperationen mit Games-Publisher Ubisoft Bluebyte oder dem Onlinegame-Anbieter Gameforge haben wir einen großen Sprung nach vorne gemacht. Der Erfolg dieser Integrationen und zukünftige Spieletitel werden die Zahl unserer Mitglieder noch deutlich steigern.

Wie monetarisiert ihr diese Nutzer?

Momentan noch gar nicht. Längerfristig sind drei Säulen angedacht: Das erste sind Premium-Mitgliedschaften und bessere Recruitment-Möglichkeiten für die Clans. Zum Zweiten richten wir einen Marktplatz ein, auf dem wir der Community diverse Dienstleistungen anbieten werden und als Verbindungsglied zwischen Clans und Dienstleistern fungieren. Hier werden wir auch im klassischen E-Commerce- und Merchandising-Bereich neue Services für die Spieler integrieren. Die dritte Säule wird Werbung sein, wobei wir aber sehr strikt darauf achten werden unsere Mitglieder nicht mit aufdringlichen Werbeformaten zu verprellen. Werbung muss auf unserer Plattform auch immer einen echten Nutzwert für die Gamer haben.

Funktioniert nicht gerade im Gaming-Bereich vieles über Sponsoring?

Wir haben bereits mit Intel und Razer im Bereich Sponsoring zusammen gearbeitet und werden die Plattform weiter ausbauen, um für Sponsoren im Gamingumfeld noch interessanter zu werden. Wir wollen Clans.de als zentrale Anlaufstelle etablieren, um aufstrebende Clans und Sponsoren zusammen zu bringen. Langfristig wollen wir den Spielern bessere Möglichkeit geben, sich selbst zu vermarkten. Denn wir gehen davon aus, dass eSport und Gaming in den nächsten zehn Jahren eine der erfolgreichsten Sportarten weltweit werden kann.

Ihr verdient keinen Cent, seid eigenfinanziert. Wie lange noch?

Wir befinden uns derzeit in Investorengesprächen und streben eine größere Finanzierungsumme an. Es ist aber noch zu früh, um hier bereits Details zu verraten. Grundsätzlich sind wir aber noch offen für weitere Investoren und freuen uns über Gesprächsangebote. Wir wünschen uns von potenziellen Investoren aber eine gewisse Leidenschaft für das Thema Gaming und idealerweise Kenntnisse von den speziellen Bedürfnissen des Gaming-Marktes. Selbst Googlesieht inzwischen die Bedeutung der Szene und ist dabei den Gaming-Streaming-Dienst Twitch zu übernehmen.

Ihr scheint sehr langfristig zu planen und Neuerungen sehr langsam angehen wollen. Ist das Absicht oder seid ihr einfach noch zu klein?

Das liegt vor allem an unseren hohen Ansprüchen und da wir sehr genau auf die Bedürfnisse der Community achten. Clans.de ist in Design und Bedienungsfreundlichkeit in diesem Bereich einzigartig. Unser Team besteht ausschließlich aus Gaming-Experten. Unser Designer/Art Director Sven Sedivy kommt von Giga und unser Programmierer Malte Dölker hat früher die Dota-Liga entwickelt. Mein Mitgründer Kambiz Hashemian hat die Giga-Liga als Produktmanager gegründet und unser Community-Manager Philipp war früher Vizeweltmeister in Counter-Strike. Da wir noch ein Startup mit einem kleinen, aber hochprofessionellen Team sind, dauert die Entwicklung neue Services natürlich etwas länger. Dafür haben wir aber ein Produkt genau für die Bedürfnisse der Gamer geschaffen, sozusagen von Gamern für Gamer.

Ihr sitzt derzeit in Hamburg, die wahrscheinlich immer noch die deutsche Spielehauptstadt sein dürfte?

Hamburg ist für Spielfirmen ein sehr guter Standort, aber auch Berlin hat sich in den letzten Jahren sehr positiv entwickelt. In der Hansestadt sitzen viele bereits etablierte, große Firmen und der Standort ist mit seiner starken Medienszene generell ein gutes Umfeld für Game-Companies – NextMedia.Hamburg, Gamecity:Hamburg und zum Beispiel Innohub. Berlin hat aber stark aufgeholt und zieht viele neue Unternehmen an. Die Hauptstadt punktet mit ihrer lebendigen Szene, mit der GamesWeek, dem Austausch mit Publishern aus Polen, den Branchenmagazinen, dem Förderprogramm von Medianet sowie dem neuen eSport-TV. Letztlich bieten beide Städte eine tolle Infrastruktur und es bleibt abzuwarten, wo die Entwicklung hingeht.

Fredrik, danke für das Gespräch.