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Die Branche ist im Wandel, aber Klaas Kersting ist mit Flaregames auf einem guten Weg

Am vergangenen Freitag musste Aeria Games der Hälfte seiner Belegschaft kündigen. Das ist kein gutes Zeichen für die deutsche Spielebranche. Als Grund gab das Unternehmen an, die Kündigungen von 100 Mitarbeitern seien notwendig gewesen, „um in dem schwierigen und von internationalem Wettbewerb geprägten Games-Markt die Weichen auf Wachstum und Profitabilität zu stellen“. Und Aeria Games ist keine Ausnahme, da viele deutsche Firmen vor einer veränderten Marktsituation stehen.

Woran liegt das? Hat die deutsche Szene ihre beste Zeit bereits gehabt? Wir haben Klaas Kersting, den Games-Veteran, Gameforge-Gründer und Chef des Mobile-Publishers Flaregames, zur aktuellen Lage und der Entwicklung des Marktes befragt. Denn bei dem Unternehmen aus Karlsruhe soll im Gegensatz zur Konkurrenz alles rund laufen. Selbst Apple zeigte kürzlich einen Titel der Spielefirma auf seiner Entwicklerkonferenz. Der Gründer im Interview.

Klaas, Aeria Games musste gerade die Hälfte der Belegschaft entlassen. Andere große Firmen treten auf der Stelle. Hat die deutsche Spieleindustrie ihren Zenit überschritten?

Die deutsche Industrie hat seit ihrem Entstehen einen schweren Stand, aber in den 2000ern sah es mal kurz so aus, als könnte sich das ändern. Mit dem Boom der Browsergames entstanden eine ganze Reihe von Champions, die schnell Umsätze zwischen 50 und 150 Millionen erreichten: Travian, Gameforge, Bigpoint, Innogames und Goodgames.

Und dann?

Der Erfolg war auch ein Fluch: Alles entstand zu schnell, zu wenig nachhaltig, unterfüttert von zu wenig Knowhow in den Firmen. Und auch der Browsergames- und Massive-Multiplayer-Online-Markt (MMO) hat sich entwickelt wie jede Unterhaltungsindustrie, wenn die Märkte erwachsen werden: Die Produktion von Spielen wird teurer, Marketing und Nutzerakquise werden teurer, es wird generell schwieriger. Die deutsche Spieleindustrie hat den sozialen und mobilen Markt überwiegend verschlafen.

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Gibt es auch positive Beispiele?

Wooga ist ein schönes Beispiel dafür, wie eine Firma einen Wandel von Social- zu Mobile-Games erfolgreich vollzogen hat. Innogames hat die Spiele auf die mobilen Devices erfolgreich verlängert. Und Gameforge hat mit ihrem Portfolio von MMOs eine solide Basis von Usern und Umsatz, die in Europa einzigartig ist. Von daher ist in meinen Augen zwar die Boomzeit vorbei, es gibt aber durchaus einige Firmen, die in relevanten Größenordnungen mitmischen können.

Auch Flaregames spielt im Mobile-Bereich oben mit. Dafür musstet ihr euch stark verändern. Was genau ist bei euch passiert?

Wir haben die Firma umgekrempelt: weg von der Entwicklung, hin zum Publishing. Der Auslöser war der Erfolg, den wir mit Royal Revolt hatten. Das Spiel haben wir in Kooperation mit Keen Games entwickelt. Wir haben dabei bemerkt, dass wir etwas beitragen können, was ganz viele Entwickler brauchen: Sie können zwar gute Spiele bauen, brauchen aber auch anderweitig Expertise und Infrastruktur. Was es nicht mehr geben wird, sind Studios, die selbst publishen. Heutzutage braucht man für einen erfolgreichen Free-to-play-Titel einen ganzen Stab an Leuten. Die ganzen großen Player wie Kabam, die Asiaten oder King.com haben sich alle aus dem Third-Party-Publishing-Geschäft zurückgezogen, weil sie es nicht hinbekommen haben. Wir sind die einzigen, die das im Free-to-play-Bereich machen. Und das kostete sehr viel Zeit und Geld.

Seid ihr jetzt ein klassischer Publisher?

In der klassischen Industrie stellt ein Studio ein Spiel her, der Publisher packt es in eine Box, vermarktet es, sorgt für Coverage, PR, Platz im Laden oder Features in den digitalen Download-Plattformen. Mit der Spieleentwicklung hat der Publisher aber kaum etwas zu tun. Das reicht im Free-to-play-Bereich aber nicht mehr aus. Deshalb sind wir viel tiefer in der Spieleentwicklung involviert.

Wie genau?

Wenn wir mit einem Entwickler zusammen arbeiten, bauen wir ein Publishing-Team mit Producer, Analyst, Brand-Manager und Co auf. Die kreativen Entscheidungen trifft in jedem Fall der Entwickler. Wir helfen, die Punkte im Spiel zu erkennen, die noch nicht gut laufen, etwa wenn User das Spiel vorzeitig verlassen. Der Entwickler muss dann mit unseren Daten die beste Lösung dafür finden.

Wie war das bei eurem aktuellen Titel Nonstop Knight?

Da kam der Entwickler Kopla auf uns zu. Das Team war super klein, aber effizient. Und sie hatten ein Spiel im Softlaunch, was ein Rohdiamant war. Mit uns zusammen haben sie das Spiel dann substanziell verbessert: Unter anderem haben wir die Monetarisierung im Spiel und die Download-Conversion im AppStore mehr als verdoppelt.

Früher kosteten eure Projekte etwa eine Million. Ist das immer noch so?

Das wäre eher ein kleineres Projekt. Der Markt hat sich weiter entwickelt. Wir sind momentan ungefähr bei etwa drei bis fünf Millionen pro Titel.

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Und wie schnell holt ihr das Geld wieder rein?

Bei unserem aktuellen Titel Nonstop Knight ist das ganze Geld der Entwicklung innerhalb eines Monats wieder hereingekommen. Auch unser Titel Olympus Rising wird sein Geld wahrscheinlich wieder in den nächsten Monaten reinholen. Das ganze ist eine Portfolio-Wette. Manchmal liegt man auch daneben. Aber wir sind besser darin geworden, solche Titel dann schneller abzuschalten. 2015 war ein Jahr, wo wir ein bisschen auf einer Durststrecke waren. Aber 2016 und 2017 werden komplett anders: Wir werden uns mehr auf die Execution fokussieren, mehr und bessere Titel bauen und tiefer auf andere Geografien eingehen, wie den asiatischen Markt.

Wie sieht es denn finanziell gerade bei euch aus?

Seit Januar haben wir unseren Umsatz verdreifacht. Mittlerweile sind wir profitabel und der Cashflow ist positiv. Nun können wir auf Grund der Erfolge weiter nach vorne schauen.

Was hat sich mit den neuen Titeln noch geändert?

Die Nutzer-Akquise-Preise sind zum Leidwesen aller gestiegen, so dass es echt schwierig ist, über Performance-Marketing Nutzer einzukaufen. Es gibt zwar noch andere Möglichkeiten, etwa PR oder Influencer, aber das ist herausfordernd. Mit unserem Spiele-Portfolio haben wir jetzt einen ganz anderen Hebel: Wir können einen relevanten Prozentsatz unserer Spieler für ein anderes Spiel crosspromoten. Und diese Spieler performen auf Grund des Vertrauensvorschusses drei bis vier mal besser, als externe Nutzer, die wir einkaufen. Das Portfolio-Geschäft war von vornherein unser Plan.

Ihr verdient auch über Spiele-Werbung in euren Spielen. Wird das irgendwann wegfallen?

Nein, die Preise dafür gehen ja momentan wie gesagt eher nach oben.

Aber irgendwann wird sich das vielleicht niemand mehr leisten können?

Es gibt die großen Anbieter, die weiter wachsen müssen und denen der Preis für einen Nutzer ziemlich egal ist. Das erfolgreiche Spiel Clash of Clans von Supercell hat unter den Midcore-Spielern eine Markenbekannheit von nur 40 Prozent – da ist also noch eine Menge Raum nach oben, obwohl die Jungs schon sehr viel Marketing machen. Es wird also noch weiterhin große Budgets geben.

Und wann seid ihr so groß wie Supercell?

Das ist natürlich eine Messlatte (lacht). Sie sind der Rockstar der Branche und haben einen fantastischen Job gemacht. Mein Ziel ist es, nicht so groß zu werden wie Supercell, sondern einen guten Job zu machen und eine solide Firma aufzustellen.

Bild: Flaregames