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supercell-clash-of-clans Clash of Clans, der Supercell-Millionenerfolg

Supercell: hoch bewertet und doch ein Schnäppchen

Wer ist noch mal Supercell? Ach, das war die finnische Spielefirma, die 2012 mal eben zwei Spielchen für Handys rausgebracht hat, eines davon ein Farmville-Klon. Und danach dann ob des plötzlichen Erfolgs wohl in Schockstarre verfallen ist und bis jetzt kein weiteres Spiel veröffentlichen konnte. Und dann wurden sie im letzten Monat mehrheitlich von einem hierzulande eher unbekannten Telco-Konzern aus Japan übernommen, bei einer sagenhaften Bewertung von drei Milliarden Dollar. Hype!

Da muss man doch gleich an Zynga denken, die mit Facebook-Spielchen zwischenzeitlich zum Börsenstar wurden und nach kurzer Blüte seit einiger Zeit im raschen Sinkflug sind. So denkt der eine oder andere, darunter auch offenbar Gründerszene. Eine Meinung, die ich nicht teile.

Supercell ist das funkelnde Kronjuwel der Spielebranche, eine brillant aufgestellte Firma – und auch für drei Milliarden Dollar ein Schnäppchen. Ich war (und bin) Investor bei Supercell und könnte jetzt natürlich aus dem Nähkästchen plaudern, um meine These zu untermauern, aber das ist gar nicht nötig: Schauen wir uns doch einfach gemeinsam die öffentlich zugänglichen Informationen an.

Supercell in Zahlen

Supercell macht, laut eigenen Aussagen, um die 2,5 Millionen US-Dollar Umsatz am Tag mit Clash of Clans und Hay Day. Für iPhones und iPad. Das gibt für 2013 einen Umsatz von grob 650 Millionen US-Dollar. Ein Kaufpreis von drei Milliarden ist also nur ein Multiple von fünf. Konservativ für ein junges Unternehmen, das durch die kürzlich erst erfolgte Expansion nach Asien und den frischen Angriff auf Android noch genügend Fantasie übrig hat. Nochmal: 2,5 Millionen Umsatz. Am Tag! Mit zwei Spielen!

Und dabei adressierte Supercell bis vor kurzem nur einen Teilmarkt der Mobile Games, nämlich nur die westliche Hemisphäre und nur iOS, nicht Android oder Windows Phone. Zum Vergleich: Gaming-Gigant Electronic Arts macht vier Milliarden Dollar Umsatz, das ist nicht ganz das siebenfache. Mit 9.000 Angestellten, mit Dutzenden von Spielen pro Jahr und Hunderten von Spielen im Backkatalog, mit Präsenzen in allen Märkten und auf allen Plattformen.

Zurück zu Supercell: Von den 650 Millionen Umsatz dürfte gut die Hälfte als Gewinn hängen bleiben, wenn man den Finnen glauben will. Runden wir das großzügig ab auf 300 Millionen, dann haben wir ein Gewinn-Multiple von 10. So werden etablierte Konzerne bewertet, nicht Startups.

Supercell hat bewiesen, dass sie gut monetarisierende Spiele entwickeln können, die Spielern gefallen – und zwar Casual-Spielern (Hay Day) und Hardcore-Spielern (Clash of Clans). Schon das ist selten, aber Supercell hat noch etwas viel Wichtigeres bewiesen: Sie haben im letzten Jahr gezeigt, dass sie mit Marketing ihr Geschäft profitabel skalieren können. Und dass ihrem Wachstum in einem expansiven Markt wie Mobile Games folglich kaum Grenzen gesetzt sind.

Standbein und Marktexpertise im Osten

Was allerdings noch nicht abschließend bewiesen ist, ist die Fähigkeit zu nachhaltigem Erfolg auf Android und in Asien. Und da kommt der Käufer von Supercell ins Spiel, Softbank, denen nunmehr 51 Prozent gehören. Softbank besitzt den anderen Superstar der Spielebranche, Gung Ho, den erfolgreichsten Anbieter von mobilen Spielen in Asien und für Android. Man muss kein besonders optimistisch veranlagter Mensch sein, um festzustellen, dass sich sensationelle Hebelwirkungen zwischen den beiden Beteiligungen ergeben könnten.

Wenn man genau hinhört, kann man die Glocken der Traumhochzeit noch quer über den Globus schallen hören. Spaß beiseite, ich hoffe, das ist klar geworden: Bei Supercell ist von Hype keine Spur. Der Laden ist hoch profitabel, auf Wachstumskurs und sehr gut geführt. Und durch der neue Käufer gewinnt genau das, was ihm bislang gefehlt hat: ein Standbein im Westen und hiesige Marktexpertise. Und bringt das mit, was Supercell gefehlt hat: ein Standbein im Osten und dortige Marktexpertise.

Eher Google als Zynga

Und jetzt, zum Schluss, stellen wir uns noch vor, dass die freundlichen Finnen bei Gelegenheit auch noch das eine oder andere Spiel herausbringen. Selbst wenn sie sich gegenüber den 2012er Titeln nicht steigern, ist ein Hockeystick-Wachstum unvermeidbar.

Ich sage es mal so: Als ich 2011 eingestiegen bin, hatte Supercell gerade zwei nur mittel funktionierende Facebook-Spiele im Markt. Wir Investoren haben investiert, weil uns der CEO, die Herangehensweise und nicht zuletzt die in Entwicklung befindlichen Spiele gefielen. Jetzt, Ende 2013, hat das Team die Welt erobert, schwimmt im selbst verdienten Geld und hat einen Traumpartner für die weitere Expansion gefunden. In meinen Ohren klingt die Supercell-Story eher nach Google als nach Zynga.

Bild: Supercell/Alexander Hofmann;