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Warum Virtual-Reality-Spiele noch kein Massenphänomen sind

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Gamescom

Warum Virtual-Reality-Spiele noch kein Massenphänomen sind

Einblick. Hersteller wie Oculus und Ubisoft investieren in VR-Brillen und die entsprechenden Spiele. Die Firmen wittern ein Millionengeschäft. Doch nicht alle teilen diesen Optimismus.
23. August 2016 | Benedikt Fuest (Die Welt)
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Mixed race girl using virtual reality goggles

Auf der Kommandobrücke des Sternenkreuzers „USS Aegis“ wird es plötzlich hektisch. Eben bestand die Aufgabe der Brückencrew noch darin, Schiffsbrüchige im Weltall aus Rettungskapseln zu fischen. Da tauchen gegnerische Raumschiffe auf und nehmen die „Aegis“ unter Feuer. Nun ist schnelle Teamarbeit gefragt. Der Pilot dreht das Raumschiff Richtung Gegner, der Ingenieur lädt Waffen und Schilde mit Energie, während der Captain den Rückzug vor der Übermacht der Gegner vorbereitet.

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„Star Trek: Bridge Crew“ heißt der Science-Fiction-Simulator des französischen Spieleentwicklers Ubisoft, der den Spieler mitten hinein in die Abenteuer von Star Trek versetzt. Es ist das erste Spiel, das den Besuch des „Star Trek“-Universums in der virtuellen Realität erlaubt.

Die Spieleentwickler setzen dafür auf die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift sowie auf den Oculus Touch – einen Hand-Controller, den die VR-Pioniere von Facebook-Tochter Oculus erstmals im vergangenen Jahr auf der Spielemesse Gamescom in Köln zeigten. Mit zwei Handgriffen, deren Sensoren einzelne Fingerpositionen abfragen, bringt Oculus die Hände des Nutzers in die virtuelle Realität.

Virtual Reality ist der Megatrend auf der Gamescom 2016

Dieselbe Infrarotkamera, die die Position der Brille verfolgt, misst auch die Bewegungen und Drehungen der Touch-Sensoren. Mit den Controllern können die „Star Trek“-Spieler die Bedienelemente des Raumschiffs real greifen. Die Steuerung fühlt sich im Test intuitiv an, ist völlig flüssig. Mehr noch: Die Spieler können sich gegenseitig zuwinken und per Handgesten auf der virtuellen Kommandobrücke kommunizieren. Im Test der Welt funktioniert das verblüffend gut.

Virtual Reality ist in diesem Jahr auf der Gamescom der Megatrend. Hatten die Hersteller vergangenes Jahr vor allem kurze Demos und Technologiekonzepte im Gepäck, zeigen sie dieses Jahr fertige Spiele und beweisen, wie steil die Lernkurve bei der Einführung der neuen Technologie ist. „Wir lernen grade sehr schnell, was funktioniert und was nicht“, sagt Alain Corre, Europachef von Ubisoft, im Gespräch mit der Welt. „Wir sehen eine große Chance für neues Wachstum dank der neuen Technologie.“

Die perfekte Immersion in der virtuellen Realität dank Brille und Hand-Controller wird zum Innovationstreiber der Spielebranche und könnte einen neuen Boom bringen. Mit dem Marktstart der VR-Brillen von Oculus und HTC haben Hardcore-PC-Spieler einen Grund, in neue Hardware zu investieren. Die Grafikchipschmieden AMD und Nvidia bringen in diesem Jahr neue, speziell für VR adaptierte, extrem leistungsfähige Grafikkarten heraus. Die Konsolenhersteller sehen sich gezwungen, ihren Entwicklungszyklus drastisch zu verkürzen und neue Geräte auf den Markt zu bringen. Die Entwickler müssen die speziellen Eigenheiten von VR-Spielen finden und in ihren Entwicklungen umsetzen.

Hersteller haben Basics der Virtual Reality Games gelernt

„In den vergangenen Monaten haben wir zunächst die Basics gelernt: Wie muss ein Spiel aussehen, damit dem Spieler nicht schlecht wird? Wie funktionieren Eingabegeräte in VR, wie die Handsimulation?“, erklärt „Star Trek: Bridge Crew“-Entwickler Justin Achili im Gespräch mit der Welt. „Nun arbeiten wir an kompletten Spielkonzepten: Virtual Reality erlaubt eine neue Form sozialer Interaktion in Spielen. Wir sehen die Kopf- und Handbewegungen des Gegenübers, der dadurch sehr präsent ist. Multiplayer-Spiele sind in virtueller Realität viel weniger anonym – dadurch sind die Spieler eher bereit, sich auf Teamspiel einzulassen.“

Auch virtuelle Sportspiele wie das von Oculus auf der Messe gezeigte Rip Coil – eine Art Kombination aus Frisbee und Volleyballspiel – gewinnen durch VR eine neue Dimension. Spieler sehen die Gesten des Gegenübers, können seine Reaktionen abschätzen. Sogar kleine Siegestänze nach einer gelungenen Aktion im Spiel sind möglich.

In Adventure-Spielen erlaubt die Handsimulation mit den Touch-Controllern von Oculus oder den vergleichbaren Geräten von HTC die perfekte Interaktion mit der Umwelt. Im Gruselschocker „Wilsons Heart“, den Oculus auf der Gamescom zeigt, taumelt der Spieler als verwirrter Patient durch ein verfallenes Krankenhaus, kann seine eigene Krankenakte durchblättern oder mit Instrumenten im Arztzimmer herumfuchteln. Dank VR ist der Titel weit erschreckender als vergleichbare Spiele auf dem klassischen Bildschirm.

Virtual-Reality-Spiele noch kein Massenphänomen

Doch nicht alle Entwicklerstudios gehen das Thema Virtual Reality derart enthusiastisch an. Spielegigant Electronic Arts (EA) etwa zeigt auf der Messe nur ausgewählten Fachbesuchern ein einziges VR-Spielschnipsel auf Basis des „Star Wars Battlefront“-Spiels aus dem vergangenen Jahr – und das im Hinterzimmer des Messestandes.

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Der Spieler übernimmt die Kontrolle eines X-Wing-Sternenjägers aus Star Wars, geflogen wird mit Sonys Playstation-VR-Brille. Offenbar ist den EA-Managern aktuell das wirtschaftliche Risiko eines kompletten VR-Titels zu groß, denn noch haben weder Oculus noch Konkurrent HTC viele VR-Brillen verkauft.

Beide Hersteller liefern aktuell laut Analystenschätzungen jeweils etwa 1.000 Brillen pro Tag aus. Das ist nicht genug, um Virtual Reality noch vor dem Weihnachtsgeschäft mit Spieletiteln zum Massenphänomen zu machen. Voraussichtlich werden weltweit nur knapp eine halbe Million Spieler zum Jahresende einen VR-fähigen PC besitzen.

Preis der Virtual-Reality-Brille ist ein Hindernis

Ein Hindernisgrund sind die relativ hohen Brillenpreise: Gut 700 Euro kostet allein eine Brille. Hinzu kommen Kosten für PC-Hardware und Touch-Controller. Wie viele der gut 40 Millionen Besitzer der Playstation 4 auch die 399 Euro Playstation-VR-Brille zu Weihnachten ordern, ist zweifelhaft.

Eine Lösung für das Dilemma könnten Virtual-Reality-Add-Ons sein. Das sind Zusatzmodule für bereits bestehende Nicht-VR-Spiele, die sich weit billiger entwickeln lassen als reine Virtual-Reality-Titel. Doch die Gefahr dabei ist, dass die Entwickler das Potenzial von VR für völlig neue Konzepte vergeben und damit indirekt den Enthusiasmus der Spieler bremsen.

Ubisoft-Manager Alain Corre ist dennoch zuversichtlich: „Natürlich stehen wir erst am Anfang der Entwicklung. Doch genau jetzt haben wir die Chance, neue Spielemarken allein für VR zu etablieren. Die Technik wird noch billiger werden – wer dann bereits weiß, was funktioniert und was nicht, kann einen Vorsprung herausarbeiten.“

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Dieser Text erschien zuerst in der Welt.

Bild: Gettyimages / Inti St Clair
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