VR, Virtual Reality

Die Erde aus dem Weltall betrachten – Virtual Reality soll’s schon bald möglich machen.

Ryan Holmes glaubt einen Weg gefunden zu haben, wie wir Erdlinge die ewigen Weiten des Universums erleben können – ohne selber ins All fliegen zu müssen. Nachdem der 24-jährige Unternehmer aus San Francisco vor drei Jahren einen Kurzfilm mit dem Titel Overview sah, ließ ihn die Idee nicht mehr los.

Der Film beschreibt anhand von Interviews mit fünf Astronauten das Phänomen des „Overview-Effekts” – die Ehrfurcht, die Astronauten erfahren, wenn sie die Erde aus dem Weltall betrachten. Holmes sah sofort das Potential darin.

Wie wäre es, wenn diese Erfahrung für alle Menschen möglich wäre? Mit der virtuellen Realität fand er ein Mittel, um seine Idee umzusetzen. Aus Holmes Vision wurde SpaceVR. Ein Startup, das mit einer Kamera, die in 400 Kilometer Höhe an der Internationalen Raumstation ISS befestigt ist, Weltall-Reisen in Wohnzimmer auf der ganzen Welt bringen möchte.

„Das exponentielle Wachstum der Computer-Ära werden wir auch in der Virtual Reality wieder sehen”, glaubt Holmes, dessen Kickstarter-Kampagne für SpaceVR mehr als 100.000 US-Dollar eingefahren hat. „Gerade jetzt ist die beste Zeit, eine Virtual-Reality-Firma aufzubauen.“

SpaceVR

Ryan Holmes, der Gründer von SpaceVR

SpaceVR ist nur eines von vielen Virtual Reality (VR) Unternehmen, die im Moment überall wie Pilze aus dem Boden sprießen. Eine Studie zählte kürzlich 454 VR- und Augmented-Reality-Firmen weltweit. Obwohl der VR-Markt bis 2020 auf 30 Milliarden US-Dollar wachsen soll, steckt die Technologie noch in den Kinderschuhen.

Eine der großen Fragen ist, wie und wann es VR-Firmen gelingen wird, profitabel zu sein und welche Geschäftsmodelle die höchste Rendite abwerfen werden.

„Die Frage der Monetisierung ist noch weitestgehend ungeklärt“, sagt Jamie Pallot, Mitgründer von Produktionsfirma Emblematic Group, die herausragende VR-Filme für die New York Times, das Weltwirtschaftsforum und die Tribeca Film-Stiftung gedreht hat.


Das Konzept der Virtuellen Realität wurde zuerst in der Science-Fiction-Literatur Mitte des 20. Jahrhunderts diskutiert. In den nächsten Jahren soll VR Experten zufolge zur Mainstream-Technologie werden. Technokrat und Journalist Robert Scoble, der über virtuelle Realität für das Medien-Startup UploadVR schreibt, erwartet viele experimentelle Investitionen, bevor Firmen große Gewinne verbuchen. „Projekte werden anfangs nicht schrecklich groß sein, da es im Moment noch keine kritische Masse an Headsets auf dem Markt gibt, um die hohen Kosten zu decken“, sagt Scoble.

Laut einer Studie des Marktforschungunternehmens Gartner werden 2017 sechs Millionen VR-Brillen über den Tisch gehen. Allerdings wissen laut Horizon Media zwei Drittel aller Amerikaner noch nichts von Virtual-Reality-Geräten.

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Holmes und andere Unternehmer sind trotzdem optimistisch, dass VR bald durchstarten wird. „Der Markt braucht nicht riesig zu sein, um existenzfähig zu sein“, sagt Shawn DuBravac, Chefökonom der Consumer Technology Association, die jedes Jahr die Consumer Electronic Show auf die Beine stellt. Gleichzeitig gibt er zu, dass die Verbrauchernachfrage aufgrund des Mangels an Absatzwegen und des relativ hohen Preises der VR-Brillen eine Zeit lang gering bleiben wird. Headsets kosten in den USA im Moment zwischen 99 und 799 US-Dollar.

Bild: Groove Jones

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