eSports – der Massentrend am Rande der Gesellschaft

„Die hocken doch nur noch vor ihrem PC!” – ein Vorwurf, mit dem Millennials und die Generation Z nahezu jeden Tag konfrontiert werden. Doch die Faszination für Computer, Konsolen und Gaming ist für viele von ihnen mittlerweile mehr als ein Hobby: eSports, also der professionelle Wettstreit in Videospielen, hat sich in den vergangenen Jahren zu einem wahren Massenphänomen entwickelt – wird aber in Deutschland noch immer mit viel Skepsis beäugt.

Wie ist es also de facto um den deutschen eSports-Markt bestellt? Handelt es sich lediglich um eine gehypte Nische oder ist er doch milliardenschwer? Vier oft gehörte Behauptungen – und was tatsächlich hinter ihnen steckt.


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4 Thesen zum deutschen eSports-Markt – und ihr Wahrheitsgehalt

1. eSports ist nur für Gamer interessant

Ja, eSports ist eine Nische – aber eine wachstumsstarke. Schon längst hat der Markt die Grenzen der Hardcore-Gamer-Landschaft überwunden und die Fesseln der schlecht beleuchteten Jugendzimmer gesprengt. Mittlerweile ist er sogar für Sponsoren interessant, die einzelne Teams oder eSports-Events finanzieren. Der Vorteil: Sie erschließen so eine junge Zielgruppe und steigern ihre Markenbekanntheit.

Auch immer mehr Startups erkennen das Marktpotenzial, wie beispielsweise Mentor.gg, die auf Basis von Statistiken und Machine Learning einen persönlichen eSports-Coach entwickelt haben. „Uns ist aufgefallen, dass der Trainingsprozess in der eSports-Branche nicht ausgereift ist. Es gibt keine persönlich zugeschnittenen Übungsmöglichkeiten oder Informationen für Spieler. Was aber stattdessen im eSport reichlich vorhanden ist, sind Daten – und genau die können den Spielern helfen. Unser Ziel ist es, die bei einer eSport-Partie anfallenden Daten automatisch zu analysieren und den Spielern darauf basierende Tipps und Hinweise zur Verfügung zu stellen”, erklärt Geschäftsführer Magnus Lütt.

2. Der eSports-Markt ist milliardenschwer.

Es stimmt: Bis 2021 werden die Umsätze im internationalen eSports-Markt auf 1,65 Milliarden US-Dollar geschätzt 1. Und auch in Deutschland setzt sich der Positivtrend laut Experten weiter fort: Sponsoring, Premium-Content, Eintrittsgelder und Merchandising sollen allein 2020 ganze 130 Millionen Euro Umsatz generieren 2. Mit dem beliebtesten Sport der Deutschen – dem Fußball – können eSports trotzdem noch lange nicht mithalten, denn allein die 1. Bundesliga verzeichnet einen Jahresumsatz von 2.4 Milliarden Euro. Wächst der Markt für die professionellen Video-Wettkämpfe jedoch weiterhin, können eSports in Zukunft zumindest auf Augenhöhe mit Handball, Eishockey und Basketball existieren.


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3. Deutschland hinkt in puncto eSports hinterher.

Offizielle Zahlen sehen Deutschland ganz klar als eSport-Vorreiter, Marktakteure wie Magnus Lütt hingegen bemängeln das schlechte Netz und wenig Akzeptanz: „Hier in Deutschland mangelt es teilweise an der Infrastruktur, eine für eSports benötigte Internetgeschwindigkeit ist mancherorts einfach nicht gegeben. Das viel diskutierte Thema des Breitbandausbaus spielt unserer Meinung nach eine grundlegende Rolle. Zusätzlich würden wir uns hierzulande ein schneller wachsendes Verständnis für den eSport, insbesondere von älteren Bevölkerungsgruppen, wünschen.”

Demgegenüber legen die Zahlen nahe, dass Deutschland die führende eSports-Nation in Europa ist – und sogar im internationalen Vergleich auf einem guten vierten Platz rangiert 3. 2017 setzte der Weltmarktführer USA im eSports-Segment 165 Millionen Euro um, Deutschland mit 51 Millionen Euro knapp ein Drittel davon. Auch wenn die Bundesrepublik noch weit hinter dem US-amerikanischen Vorbild liegt, hat sie im europäischen Vergleich die Nase vorn: Großbritannien (21 Millionen Euro), Frankreich (15 Millionen Euro) und Spanien (fünf Millionen Euro) fahren nicht einmal gemeinsam so viele Umsätze mit eSports ein wie Deutschland.

4. eSports werden sich nicht etablieren.

Wer meint, eSports wären nur eine Trenderscheinung, der irrt. Zum einen wachsen Fans aus den jungen Altersgruppen kontinuierlich nach und zum anderen entwickelt sich die notwendigen Technologie weiter – was immer wieder neue Akteure und Investoren auf den Plan ruft. Außerdem steigt auch die Medienpräsenz – selbst in Deutschland gibt es mittlerweile den ersten Fernsehsender, der sich nur eSports-Themen widmet. Eine Professionalisierung, die auch Mentor.gg wahrnimmt: „Zurzeit gibt es eine Aufbruchsstimmung hier in Deutschland. eSport findet seinen Platz immer häufiger in den Medien und sowohl Bundesligavereine als auch kleine Sportvereine fangen an, eSports-Abteilungen einzurichten. Wir denken also, dass sich der deutsche eSports-Markt sehr positiv entwickeln und etablieren wird.”


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Vom Rookie zum Big Player: So unterstützt EXIST Startups auf dem eSports-Markt

Um die Professionalisierung des eSports-Marktes zu unterstützen, braucht es Startups, die mit ihren innovativen Lösungen die Marktpotenziale aufzeigen und nutzen. EXIST, das Gründer-Förderprogramm des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie, unterstützt ambitionierte Gründer bei der Umsetzung ihrer Geschäftsidee. Auch das Team von Mentor.gg profitierte auf seinem Weg von EXIST: „Das Gründerstipendium hat uns ermöglicht, einen Entwicklungszeitraum zu überbrücken, in welchem wir selbst noch keine Einnahmen generierten. Nur dadurch konnten wir unseren gesamten Fokus auf das Projekt legen und verschiedene Ansätze untersuchen”, so Lütt.

Neben dem Gründerstipendium können Startups auch von den beiden Förderungssäulen Gründungskultur und Forschungstransfer profitieren. Neben finanziellen Support finden sie dort auch Mentoring-Angebote in puncto Geschäftsmodell, Businessplan und Validierung.
 

1. Statista

2. Deloitte

3. PwC

 

Bild: Pexels