Szene aus dem Spiel Fortnite: Im laufenden Jahr fallen die Umsätze deutlich.

Mit riesigen, aufwendig gebauten Messeständen locken Spielehersteller jedes Jahr zehntausende Kunden auf die Kölner Computerspielemesse Gamescom. Doch wer dort in diesem Jahr einen Stand des Superhits Fortnite suchte, der tat das vergebens. Der Hersteller des Ballerspiels, Epic Games enttäuschte seine Fans und leistete sich statt der großen Spielhalle nur einen kleinen Stand für kommende Projekte.

Der Auftritt passt zum Umsatztrend: 2018 hat der Fortnite-Boom seinen Höhepunkt erreicht, Epic Games konnte Monatseinnahmen von über 300 Millionen US-Dollar aus dem Spiel verbuchen. Doch im laufenden Jahr fallen die Fortnite-Umsätze deutlich. Laut den Analysten von Superdata schafft Fortnite inzwischen kaum noch die 200-Millionen-Dollar-Schwelle.

Damit ist der Blockbuster zwar immer noch so profitabel wie kein anderes Spiel vor ihm, Epic Games hat bislang über vier Milliarden US-Dollar damit eingenommen und dürfte noch mindestens gut eine Milliarde obendrauf packen. Doch laut Superdata waren im Juli 2019 einst abgehängte Konkurrenten wie League of Legends oder Call of Duty auf PC und Konsole finanziell erfolgreicher.

„Trends wie Fortnite entstehen auf dem Schulhof“

„Trends wie Fortnite entstehen auf dem Schulhof“, erklärte die Digital-Trendforscherin Patricia Cammarata im Gespräch mit der Welt am Sonntag auf der Gamescom. „Sie haben in der Zielgruppe der jugendlichen Nutzer eine Lebensdauer von etwa zwei bis drei Jahren.“ Die Jugendlichen suchen sich demnach ein gemeinsames identitätsstiftendes Thema.

Wer mitreden kann, gehört dazu – und muss dafür Insiderwissen mitbringen, mit dem sich die Jugendlichen abgrenzen können. „Bei Fortnite waren das die Tänze, mit denen die Figuren im Spiel gelungene Aktionen feiern können“, sagt Cammarata. Als Bundesligaspieler 2018 erstmals Fortnite-Tänze als Torjubel zeigten, waren die TV-Kommentatoren aus der älteren Generation deutlich verwirrt.

Doch inzwischen ist das einstige Insiderwissen weiter verbreitet. Damit geht den Jugendlichen die Möglichkeit verloren, sich über ihr Spielerlebnis abzugrenzen – ein neuer Trend muss her. „Ein erfolgreicher Nachfolger muss eine Möglichkeit mitbringen, ein Spielelement aus dem Digitalen ins Analoge zu übertragen“, erklärt Cammarata.

Erfolgsrezept Battle Royale

Zum Erfolgsrezept zählt auch der Spielmodus „Battle Royale“. Das Duell zwischen zunächst hundert Spielern auf einem immer kleiner werdenden Feld ist 2019 Bestandteil vieler Neuheiten, die den Fortnite-Erfolg nachahmen wollen. Selbst ältere Titel wie World of Tanks werden damit nachträglich modernisiert. Beliebt ist auch die Möglichkeit, die Spieler selbst etwas kreativ aufbauen zu lassen.

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Ein weiteres Element, das Superhits mitbringen müssen, ist Eltern-Kompatibilität: In Fortnite können Spieler bereits mit einem Zeitbudget von 15 Minuten eine Runde spielen. Andere Titel erfordern die Aufmerksamkeit über Stunden – eine Zeitspanne, die viele Eltern ihren Kindern niemals zum Computerspielen zugestehen würden.

Die aktuelle Hitliste von Superdata führen zwei Spiele an, die dieses Kriterium erfüllen: Dungeon Fighter Online und League of Legends. Beide sind aber schon länger auf dem Markt als Fortnite. „Ein echter Nachfolger“, sagt Cammarata, „ist bislang nicht in Sicht.“

Dieser Artikel erschien zuerst bei Welt.de.

Bild: Koch Media / Epic Games