Eine Besucherin der Spielemesse Gamescom in Köln probiert Stadia aus, den neuen Cloudgaming-Dienst von Google.

Auf einem Tisch am Google-Stand auf der Spielemesse Gamescom steht ein Chromebook-Laptop, daran angeschlossen ist ein 24-Zoll-Bildschirm, darauf laufen die rasend schnellen Hochglanz-Spielszenen des neuen Remake-Egoshooters „Doom Eternal“: Rauch, Explosionen, blendende Lichter und Schatten.

Auf den ersten Blick unterscheidet sich die Szene nicht von anderen Ständen auf der Messe, überall flimmern die neuesten Titel über die Bildschirme. Fachbesucher staunen dennoch – denn eigentlich sind die schwachbrüstigen Chromebooks Budgetgeräte, gerade einmal für Websurfen, Tippen und Youtube geeignet. Dass nun ein neues, grafisch anspruchsvolles 3D-Spiel wie „Doom“ in hoher Auflösung auf einem solchen Gerät läuft, ist eigentlich unmöglich.

„Wir haben absichtlich Chromebooks genommen, um zu zeigen, was mit Stadia möglich wird“, erklärt Hannah Samland von Google. Der Konzern zeigt auf der Messe in Köln erstmals einem breiten Publikum in Deutschland, wie der neue Cloud-Gaming-Service Stadia funktioniert.

Die Grundidee von Cloudgaming: Die aufwendige 3D-Grafik moderner Computerspiele wird nicht mehr lokal auf dem Computer des Spielers berechnet, sondern auf Servern in Rechenzentren generiert und als Videostream über das Netz verschickt. Was simpel klingt, ist jedoch extrem komplex – nicht umsonst zeigt Google das Spiel „Doom“.

Google Stadia mit PC nicht ganz gleichauf

Denn wer hier gewinnen will, benötigt Reflexe im Millisekundenbereich, muss rasend schnell auf gegnerische Aktionen im Spiel reagieren. Spieler bewegen sich mit komplexen Sprüngen durch labyrinthartige Level, schießen auf vorbeihuschende Schatten, kurz: Wenn der Computer verzögert auf die Eingaben des Spielers reagiert, dann macht das Spiel keinen Spaß mehr.

Googles Manager Phil Harrison, Chef der Gaming-Sparte, behauptete bei der Vorstellung des Service im Frühjahr, dass Latenz kein Problem sei. Die Eingaben der Spieler würden sogar schneller umgesetzt – schließlich sei der Server zur Koordination verschiedener Spiele im selben Rechenzentrum.

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Microsofts Gaming-Chef Phil Spencer dagegen hält Cloudgaming zunächst nur für eine Lösung für Gelegenheitsspieler. Im Interview mit der US-Fachpublikation Gamespot betonte er, dass die Leistung von Streaming-Lösungen bislang noch nicht an die Konsole oder dem PC heranreiche.

„Das Erlebnis ist einfach nicht das gleiche.“ Die unterschiedlichen Positionen von Google und Microsoft – der eine will keine Konsolen verkaufen, der andere schon – mag mit der Positionierung zusammenhängen. Microsoft will noch in diesem Jahr unter dem Namen Xcloud einen eigenen Service in den Betatest bringen, der die hauseigenen Spielekonsolen ergänzen soll.

WELT konnte Googles Stadia auf der Gamescom bereits ausprobieren, das Ergebnis: Die Grafik im Stand oder bei langsamen Bewegungen ist gleichauf mit dem PC. Doch sobald schnelle Drehungen mit ins Spiel kommen, verwischen Lichtquellen, die Grafik schmiert leicht. Das klappt auf einem echten PC mit 120-Hz-Monitor noch besser.

Cloudgaming braucht Höchstgeschwindigkeit

Nicht nur Google und Microsoft setzen auf Cloudgaming, 2019 kommen eine ganze Reihe von Anbietern mit eigenen Diensten auf den Markt oder testen zumindest öffentlich in der Beta-Phase – zum Start der Gamescom verkündete auch die Deutsche Telekom unter dem Namen Magenta Gaming den Start eines eigenen Service. Bereits seit über einem Jahr im halböffentlichen Beta-Test ist zudem das Angebot Geforce Now des Grafikkarten-Spezialisten Nvidia. Und als letzter verkündete Vodafone einen eigenen Service auf der Basis von 5G, der hochauflösende Spiele auf Smartphones und Mobilgeräte bringen soll.

Kurz gesagt, eine ganze Branche wittert Morgenluft und versucht künftig, Gelegenheitsspieler zum Abschluss eines Hardware-Abos zu bringen. Wer bislang hohe Investitionen in eigene Hochleistungs-Spielehardware in Form einer neuen Konsole oder – deutlich teurer – eines aktuellen Spiele-PCs scheut, der kann künftig für zehn Euro pro Monat einfach nach Bedarf mieten. Zudem kann durch Cloudgaming-Spiele auf Geräte und an Orte kommen, an denen bislang kein High-End-Rechner verfügbar oder die Hardware zu langsam ist: Fernseher in Hotelzimmern, Smartphones, Arbeits-PCs, Netbooks.

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Einzige Voraussetzung ist eine entsprechend schnelle Internetleitung: Google verlangt für Spiele in 1080p-HD-Auflösung eine Leitung mit etwa 15 Megabit freier Kapazität. Für 4K-Auflösung – entsprechend der Auflösung eines modernen Fernsehers in den meisten Wohnzimmern – müssen 35 Megabit her.

Damit wird Cloudgaming zu einem guten Geschäft für die Internetprovider: Die Telekom betont naturgemäß, dass für Cloudgaming schnelle Anschlüsse mit geringer Latenz nötig sind, will für 4K-Spiele eine 50-Megabit-Leitung voraussetzen. Konkurrent Vodafone sieht Cloudgaming als ideale Anwendung für das kommende schnelle 5G-Mobilfunknetz – die Spiele aus der Cloud für Smartphones und Tablets könnten die erste Anwendung für Privatkunden sein, die den Abschluss eines entsprechenden 5G-Vertrages rechtfertigt.

Cloudgaming könnte Spielen umweltfreundlicher machen

Für die kommenden konkurrierenden Angebote kommt es nun darauf an, sich der Unterstützung möglichst vieler Spielestudios zu versichern, damit die neuesten Blockbuster-Titel auf der jeweils eigenen Plattform laufen – Google kann auf der Gamescom bereits den Überraschungs-Hit der Messe, das Science-Fiction-Spiel „Cyberpunk 2077“, für sich reklamieren. Microsoft wird beliebte Xbox-Titel auch ohne Kauf der Konsole spielbar machen. Wie viel die Blockbuster-Titel zusätzlich zur Grundmiete kosten werden, steht meist noch nicht fest. Google etwa plant mit unterschiedlichen Preisstufen, in den teureren Monatsabos sind die Spiele bereits enthalten.

Ein Nebeneffekt des Spielens in der Cloud könnte sein, dass Gaming nicht nur billiger, sondern auch umweltfreundlicher wird: Die Spieler müssen nicht länger alle paar Jahre ihre Computer neu kaufen, stattdessen schaffen die Cloudgaming-Anbieter eigene spezialisierte Hardware an. Da nicht alle Abonnenten in der Welt gleichzeitig spielen, dürfte der Ressourcenverbrauch für die Hardware insgesamt niedriger ausfallen.

Zudem laufen die flüssig gekühlten Server in Rechenzentren deutlich effizienter und damit stromsparender als laut lüftende Spiele-PCs mit 600-Watt-Netzteilen unter dem eigenen Schreibtisch, die viel Zeit im Leerlauf verbringen. Google setzt zudem für seine Rechenzentren zu hundert Prozent auf Strom aus erneuerbaren Energien, Microsoft schafft immerhin 60 Prozent.

Dieser Artikel erschien zuerst bei Welt.de.

Bild: Getty Images / Ina Fassbender