Mega-Markt Mobile

2011, ein Blick zurück in die Zukunft: Die deutsche Spiele-Schmiede Innogames beginnt gerade mobil-optimierte Webpages zu bauen – das war vor vier Jahren noch nicht gang und gäbe. Das „riesige Interesse der Spieler“ und positive Marktdaten sorgen jedoch schnell dafür, dass sich Innogames Kerngeschäft ganz auf mobile Spiele-Entwicklung verschiebt.

Zurück ins Jahr 2015: Das Hamburger Unternehmen hat seinen Status als klassischer Browsergamehersteller, der unter anderem das erfolgreiche Browserspiel „Die Stämme“ entwickelte, weit hinter sich gelassen. Laut eigenen Angaben sind etwa 50 Prozent der neu-registrierten Spieler in einigen Games mobile Spieler.

„Smartphones und Tablets werden auf absehbare Zeit elementare Bestandteile unseres Alltags bleiben, aber in Zukunft sinnvoll durch Wearables ergänzt.“
Hendrik Klindworth, CEO Innogames

Für Innogames CEO Hendrik Klindworth bleiben mobile Lösungen weiterhin Bestandteil des Unternehmensfokus. Allerdings sei es absehbar, dass sie nicht das einzige wichtige Element bleiben werden. „Es wird darum gehen, mobile Devices sinnvoll zu ergänzen. Smartphones und Tablets werden auf absehbare Zeit elementare Bestandteile unseres Alltags bleiben, aber in Zukunft sinnvoll durch Wearables ergänzt“, so Klindworth. „Hier smarte Lösungen zu finden und herauszufiltern, welche Aufgaben Wearables wirklich übernehmen können – und welche nicht –, wird über Erfolg und Misserfolg entscheiden.“

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Doch solche neuen Entwicklungen kosten Geld – besonders, wenn sie scheitern. Während die Branche nebenbei an Lösungen für Smart-Devices herumwerkelt, wächst der Mobile-Games-Markt fleißig weiter: Games-Market-Research-Firma Newzoo schätzt den 2014 Revenue-Wert der globalen Mobile-Games-Segment auf 25 Milliarden US-Dollar. Das hört sich nach einem riesen Markt an, doch auch die Produktions- und Marketing-Kosten steigen. Für Patrik Wilkens, Senior Product Manager des Spiele-Entwicklers Goodgame Studio, ist es wichtig, neue Wege zu finden, durch die sich die Spiele-Unternehmen finanzieren können. Die Hamburger Spiele-Firma begann den Einstieg in den mobilen Markt 2013 mit der App „Empire: Four Kingdoms“. „Die durchschnittlichen Marketingkosten pro Installation auf einem mobilen Endgerät werden auch 2015 weiter steigen“, so Wilkens. „Spielentwickler werden neue Wege finden müssen, diese Kosten zu reduzieren: Das kann unter anderem durch Diversifizierung auf alternative Plattformen wie Messaging-Apps, Partnerschaften mit bekannten Marken und einem stärkeren Fokus auf Viralität passieren. Beispielsweise bewerben viele Messaging-Apps Spiele, die Nutzer mit ihren Freunden spielen können. Durch die Integration in diese Services werden potenziell mehr Spieler erreicht.“

Free-to-Play goes Klassisch

Gerade im mobilen Gaming-Segment sind die Einnahmen mit dem typischen Free-to-Play-Konzept – das Spiel ist umsonst, bietet aber In-App-Einkäufe an – nicht mit den Einnahmen der traditionellen Konsolen- oder PC-Spiele vergleichbar: Laut Statista kostete ein PC-Spiel 2013 im Durchschnitt 17 Euro. Ein Konsolen-Spiel sogar mehr als 30 – und ein Mobile-Spiel nicht einmal zwei Euro fünfzig.

„Produktionszyklen von bis zu zwei Jahren und Produktionskosten von mehreren Millionen Dollar [sind] keine Seltenheit mehr.“
Spiele-Unternehmen-Berater Oliver Redelfs

Doch die Billig-Sparte Mobile Games stehe vor einem Umbruch, erklärt Spiele-Firmen-Berater und Gaming-Journalist Oliver Redelfs. Bis Ende des Jahres könne man mit einigen hochwertigeren F2P-Spielen rechnen. „Spielefirmen aus dem Free-to-play-Markt investieren auf Grund der starken Konkurrenzsituation immer größere Summen in die Entwicklung neuer Produkte. Mittlerweile sind Produktionszyklen von bis zu zwei Jahren und Produktionskosten von mehreren Millionen Dollar keine Seltenheit mehr“, so Redelfs. „Dies wird nicht nur Auswirkungen auf den Markt für ‘Casual Games’ haben. Mit der deutlich gestiegenen Produktqualität werden die kommenden Spiele auch für ‘Core-Gamer’ immer interessanter. Damit ist es für die Games-Unternehmen ein logischer Schritt mit ihren F2P-Titeln auch auf die klassischen Spielkonsolen zuzugehen.“

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Der Trend zum eSport

Eine bisher reine PC- und Konsolen-Nische ist laut Redelfs der eSport. Obwohl der elektronische Sport langsam auch in Deutschland ankomme, gebe es keinen Vergleich zu der volkssportähnlichen Beliebtheit, die eSports vor allem in Asien erreicht habe, so Redelfs. Bis auf den letzten Platz besetzte Sportarenen, in denen „League of Legends“-Turniere live auf Screens übertragen werden und eSport-Stars, die wie reale Sportler verehrt werden, gebe es hier noch nicht. Aber der Gaming-Journalist sieht großes Potenzial: Auch 2015 werde sich dieser Trend ungebremst fortsetzen und westliche Spielemärkte erobern.
„Es wird spannend sein zu sehen, welchem Anbieter als erstes die Entwicklung einer Kombination aus eSport und Mobile Game gelingt. Hier besteht ein gigantisches Potenzial. Wer als erster eine geniale App in dem Bereich herausbringt, wird sicherlich Milliardär“, so Redelfs.

Virtual und Augmented Reality

Der futuristischste Hype im Gaming-Segment ist wahrscheinlich der um Virtual und Augmented Reality. Von Google bis Microsoft – überall wird fleißig getüftelt. Einige Anbieter stehen schon mit ihren AR- und VR-Brillen in den Startlöchern, weiß Redelfs. Doch bis „die kommenden High-Tech-Brillen, wie Oculus Rift, Sony Morpheus oder die Augmented Reality-Brille Holo Lens von Microsoft, ausgereift genug sind um den Massenmarkt zu erobern, wird es noch etwas dauern“, gibt Redelfs zu bedenken. „Virtual- und Augmented Reality werden einen riesigen Impact auf die gesamte Content-Industrie haben. Game-Unternehmen werden dabei auf Grund ihrer Erfahrung mit der Erschaffung digitaler Welten zu den Vorreitern gehören. Dies ist jetzt für Spiele-Firmen eine riesige Chance frühzeitig in diesen Zukunftsmarkt einzusteigen. Denn wer einmal eine VR-Brille aufgehabt hat und komplett in die 3D-Welt eines Spiels eingetaucht ist, wird die Begeisterung für VR nicht mehr loslassen.“

„Entwicklungen im Virtual Reality Bereich, die Gamifizierung des Internet of Things und neue Input- und Output-Geräte werden großen Einfluss auf die Zukunft der Spielebranche haben.“
Michael Kalkowski, Geschäftsführer Gamesduell

Auch Michael Kalkowski, Geschäftsführer von Gamesduell, wagt einen Blick in die Virtual Reality-Glaskugel: „Mobile bleibt in den nächsten Jahren die wichtigste Spiele-Plattform. Was sich danach als nächster großer Trend durchsetzen wird, ist derzeit noch nicht eindeutig absehbar. Es gibt aber einige interessante neue Technologien, z.B. die Entwicklungen im Virtual Reality Bereich, die Gamifizierung des Internet of Things, sowie neue Input- und Output-Geräte, die sicherlich großen Einfluss auf die Zukunft der Spielebranche haben werden.“

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